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UX Roundtable Hamburg Archiv

Deutschlands erster Treffpunkt für Interaktionsdesigner und Usability-Experten

Seit 15 Jahren treffen wir uns an jedem ersten Montag zu Vorträgen und einem inspirierenden, branchen-internen Gedankenaustausch.

UXR 6/16

Joachim Tillessen: Adobe XD - Der neue Hut im Ring der Prototyping Tools

Im März hat Adobe die erste Preview Version von seinem neuen UX Design Tool Adobe XD (Kurzform für “Experience Design”) veröffentlicht. Das neue Tool das mit dem Claim “Built from scratch. Built for speed.” beworben wird, setzt erkennbar völlig andere Prioritäten als die komplexen Design Programme, für die Adobe landläufig bekannt ist.

In einer kurzen Präsentation wird ein Überblick über die wichtigsten Funktionen des Programms gegeben: Was kann man damit machen und was (noch) nicht? Im zweiten Teil des Roundtables wird eine gemeinsame Einordnung vorgenommen, für welche Use Cases und Zielgruppen das Produkt geeignet ist und wie es sich in dem aktuell sehr dynamischen Marktumfeld von Screendesign, Wireframing und Prototyping Tools positionieren könnte. In dem Zusammenhang sind die Einschätzungen und Erfahrungen der Besucher gefragt:

  • Welche Tools kommen in Euren Teams zum Einsatz?
  • Welche Anforderungen stellt Ihr an die Werkzeuge?
  • Was sind die Stärken und Schwächen aktuell vorhandener Software Angebote?
  • Kommt XD für Euch in Frage?

Zusammenfassung und Rückschau

Im März hat Adobe die erste Preview Version von seinem neuen UX Design Tool Adobe XD (Kurzform für “Experience Design”) veröffentlicht. Das neue Tool das mit dem Claim “Built from scratch. Built for speed.” beworben wird, setzt erkennbar völlig andere Prioritäten als die komplexen Design Programme, für die Adobe landläufig bekannt ist.

Der Vortrag stellt den aktuellen Entwicklungsstand der dritten Preview Version (Mai 2016) des Tools vor. Der Talk behandelt das Produkt unter zwei Gesichtspunkten:

1. Arbeitswerkzeug für UX Design
Die wesentlichen Funktionen werden kurz im Programm vorgestellt. Trotz noch fehlender Implementierung wesentlicher Funktionen überzeugt die vorliegende Version mit einer durchdachten Nutzerführung und bemerkenswerten Performance. Erste herausragende Leuchtturm-Features, wie die Repeat Grids und die einfache Erstellung von Screencasts, lassen erkennen, dass Adobe sich mit XD nicht nur qualitativ sondern auch funktional von seinen Wettbewerbern absetzen will.
Mac User, die den Funktionsumfang des Produktes richtig einschätzen, können bereits mit XD effektiv und professionell arbeiten. Die regelmäßigen Updates versprechen, kleinere Defizite bald zu beheben.
Für den flächendeckenden Einsatz in großen Teams und Projekten ist das Tool jedoch noch nicht unbedingt zu empfehlen. Auch weil es noch keine klaren Informationen zum Veröffentlichungszeitraum der Alpha Version, des Windows Clients und zum Lizenzmodell gibt.
2. Fallstudie Produktentwicklung
Für einen so großen Softwarehersteller wie Adobe ungewöhnlich, wurde XD in einem frühen Entwicklungsstadium als sog. minimal viable product veröffentlicht.
Für die weitere Entwicklung stimmen die Entwickler die Features der nächsten Releases mit ihren Nutzern über eine Online-Plattform ab. Dieses transparente, iterative und nutzerzentrierte Vorgehen entspricht den aktuellen Management-Methoden, die sich sonst typischer Weise eher in jüngeren und kleineren Unternehmen durchsetzen lassen.
Die rege und konstruktive Teilnahme auf besagter Plattform und die zügige Veröffentlichung neuer Funktionen in den vergangen Monaten sprechen für den Erfolg dieses Ansatzes.

Im zweiten Teil des Roundtables wird eine gemeinsame Einordnung mit den Teilnehmern vorgenommen:

  • Welche Prototyping Tools finden aktuell Verwendung?
  • Welche Funktionalitäten werden von diesen Tools in welcher Qualität abgebildet?
  • Wie ist XD im Vergleich zu diesen Tools jetzt aufgestellt, wohin könnte es sich entwickeln?

Am Schluss blieb noch einiges an Gesprächspotential zum aktuellen Stand und der Zukunft von Prototyping Software übrig. Hoffentlich ergibt sich bald noch Gelegenheit das Thema mit dem uxHH Roundtable weiter zu vertiefen.

Die Inhalte der Präsentation sind hier einzusehen >> (Made with Adobe XD)

Twitter-Echo:
@creichel_ | @eparoUX | @knust | @creichel_

xEvent

UXR Jubiläum 5/16

15 Jahre UX Roundtable Hamburg

Der UX Roundtable wird 15 und wir feiern.

Seit März 2001 treffen sich Interaction Designer und Usability-Experten allmonatlich zum UX Roundtable. Darauf wollen wir am 30.5. anstoßen.

Wir freuen uns auf das Seemannsgarn, das die alten UX-Haudegen zum Besten geben werden genau so, wie auf ein Wiedersehen mit den zahlreichen UX-Designern, die über die Jahre zu uns gestoßen sind.

Zu den Gästen in der Boilerman Bar im Alten Hafenamt zählen heute 3 Gründungsmitglieder (James Kalbach, Sven Heinsen und Matthias MProve), 6 amtierende und ehemalige Organisatoren (Hallo Thomas Vogt!) – mindestens 13 Speaker des UX Roundtable und viele Freunde.

Twitter-Echo:

@JimKalbach: Wow! Look how far we've come.

@WolfBruening: Wahnsinn! Deutschlands ältester Treff für Interaktionsdesigner & UX-Experten wird 15 Jahre alt. Happy Birthday [photo]

@ArenKittler: Happy 15.

UXR 5/16

Christian Reichel: Zooming for Information – Wie Wissen entdeckbar werden kann.

Saßt du schon mal vor Google oder Wikipedia und wolltest nach einem Thema suchen, zu dem du allerdings den passenden Begriff nicht wusstest?

Suchmaschinen arbeiten mit Schlüsselwörtern der jeweiligen Inhaltsseiten, um die Inhalte auffindbar zu machen. Das Erinnern an ein Thema funktioniert allerdings nicht mit Schlüsselwörtern, sondern mit Assoziationen. Wir speichern unser Wissen in Assoziationsketten ab, die die gesuchte Erinnerung herleiten lassen.

Wie wäre es dann, wenn wir nicht unsere Erinnerungen, sondern direkt die Enzyklopädie auf der Suche nach dem richtigen Suchbegriff explorieren könnten? Und wie sähe solch eine Enzyklopädie mit mehr als 5 Millionen Artikeln aus?

In diesem Roundtable möchte ich basierend auf meiner Bachelorarbeit Mind-o-scope. Eine interaktive Darstellung für Mindmaps als Zoomable User Interface einen Vorschlag zeigen, der das Suchen und Entdecken von Wissen in Assoziationsbäumen in Form eines Zoomable User Interfaces ermöglichen kann.

Chris hat Mensch-Computer-Interaktion studiert und arbeitet als User Experience Consultant bei eparo.

Im Nachgang ein paar Links...

UXR 4/16

Kai Klopsch: Und wie nennen wir das nun?

Die HONGKONG STUDIOS laden zur dritten HONGKONG LECTURE:

Der Name ist oft der erste Kontakt mit einer Firma einem Produkt oder einer Dienstleistung. Damit ist er genau so wichtig und sogar noch prägender, als alle anderen Aspekte, die zu einer guten User Experience beitragen. Der Name sollte einmalig, eingängig und auch einprägsam sein, und das in den meisten Fällen auch international. Zudem muss er die richtigen Erwartungen wecken und geeignete Stimmungen auslösen - und alles passend zum Briefing.

Kai Klopsch berichtet anhand zahlreicher Beispiele, was einen guten Namen ausmacht und was bei der Namensfindung zu beachten ist.

Kai Klopsch – mehr als 20 Jahre Erfahrung in allen Bereichen der Markenberatung - von Strategie bis Kreation - für große und kleine sowie für deutsche und internationale Kunden.

UXR 3/16

Matthias Vogt & Matthias Müller-Prove: Anleitung zur Schwerelosigkeit

There is an art, or, rather, a knack to flying. The knack lies in learning how to throw yourself at the ground and miss. –Douglas Adams

Jeder, der schon einmal im Projektmanagement gearbeitet hat weiß, dass Probleme um so größer werden je mehr man sich ihnen und der Deadline nähert. Daher wollen wir uns heute exemplarisch der Schwerelosigkeit annehmen, im Speziellen: wie bekommt man ein Raum Schiff Erde (RSE) auf Fluchtgeschwindigkeit, so dass es die Umlaufbahn erreicht und alle Crew-Mitglieder und Teilnehmer in jeder Beziehung eine positive Event-Experience haben?
Weitere Buzz-Words des Abends: Holacracy, Szenographie, Experience Design, Social-PR, Patterns und alles, was Ihr schon immer über Chris Hadfield wissen wolltet.

@MatthiasVogt ist freiberuflicher Entwickler & Informatiker und kennt das RSE aus allen Perspektiven.

@mprove ist unabhängiger Experience und Interaction Designer und gründete das RSE vor 6 Jahren. Mehr unter_ mprove.de

Christian GrafUXR 2/16

Christian Graf: GAU oder nicht GAU - Usability sicherheitskritischer Software

Ob in der Reaktorsicherheit, Medizintechnik oder Flugzeugleitsystemen: besonders in hochkomplexen, sicherheitskritischen Systemen muss die Bedienbarkeit durch das oft unzuverlässigste Glied der Kette, dem Menschen, sehr sorgfältig konzipiert, implementiert und getestet werden. Ich gebe eine Einführung in die Herausforderungen, Prozesse und Vorgehensweisen für nachweisbar gute Gebrauchstauglichkeit in den zwei Bereichen Medizintechnik bzw. Banking. Anhand von Beispielen und Erfahrungsberichten wird das spannende Tätigkeitsfeld anschaulich gemacht und dann auch klar, warum Usability entscheidend für GAU oder nicht GAU ist.

UXR 1/16

UX Roundtable Happy Hour

Eine offene Runde mit offenen Gesprächen rund um User Experience, Design und Usability. Vielleicht ist ja noch Glühwein zu bekommen!

Wolf BrüningUXR 12/15

Wolf Brüning: Responsive Design at Scale

otto.de ist der zweitgrößte Webshop in Deutschland. 2014 fiel der Beschluss die bisherige Struktur aus jeweils eigener Desktop- und Mobile-Site durch eine einzige Plattform zu ersetzen, die durch Responsive Design das komplette „Continuum of screens“ abdecken kann. Eine hochkomplexe Seite mit sehr hohen Ansprüchen an Performance, Sicherheit und User Experience für Millionen von Kunden auf unzähligen verschiedenen Devices zur Verfügung stellen, war und ist eine besondere Herausforderung.

Wolf wird einige Einblicke in die Entscheidung und die Vorgehensweise bis zum Launch im April 2015 geben. Dabei wird er auf viele Learnings, wie das Minimieren von Komplexität, der Umgang mit Design Patterns, die Wahl der richtigen Tools oder Nutzertests eingehen.

Wolf @wolfbruening ist Principal UX Designer in OTTOs E-Commerce-Bereich und verantwortet mit seinen Kollegen das Interaktions- und Visual Design der vollständig in-house entwickelten Plattform für otto.de
Darüber hinaus ist er einer der Autoren des UX- und Produktmanagement-Blogs produktbezogen.de

Vielen Dank an OTTO, die uns für diesen Abend ihre Kreativ-Space "Loft 06" zur Verfügung stellen.

à propos

UXR 11/15

Klaus Martin Meyer: User Story Mapping

Den Begriff „User Story“ hat wohl inzwischen jeder, der mit Software-Entwicklung zu tun hat, schon gehört. Für viele ist es aber nur eine andere Form um Anforderungen zu erfassen. Ist das wirklich so? Wo bleibt der Nutzer in der „User Story“? Wo ist die Geschichte?

User Story Mapping kann helfen:

  • User Stories zu organisieren und zu priorisieren
  • die „Geschichte“, sprich die gesamte User Experience im Augen zu behalten
  • ein gemeinsames Verständnis im gesamten Team zu entwickeln
  • den Projektfortschritt zu dokumentieren

Was euch erwartet:

  • Kurze Einführung in das Thema User Stories
  • Gemeinsames Mapping eines IST-Map
  • Gemeinsames Mapping einer fiktiven Anwendung
  • Erfahrungen aus Praxis: wie verlief die Einführung von User Story Mapping in unserer Agentur? Wie haben wir User Story Mapping in unsere Prozesse integriert?

Klaus Martin Meyer ist Teamleiter Konzeption bei For Sale Digital, einer Internet-Agentur mit dem Schwerpunkt E-Commerce.

Referenzen:

UXR 10/15

Susi Augustin, Cindy Waldinger: Usability in a (Small) Box

“I was recently in a project meeting in which several stakeholders were drawn into an argument over a homepage design. As the UX professional in the room, I pointed out that we aren’t our users, and suggested we invest a few weeks into research to learn what users are really doing. The project lead rejected the idea, deeming that we didn’t have time for research. Instead we’d just have to rely on assumptions, debate and best practice.”
–Christopher Myhill

Eine Szene, die so oder so ähnlich wohl fast jedem bekannt vorkommt. Von vielen UX Designern und Usability Engineers hört man Geschichten dieser Natur. Dabei spielt es keine Rolle, ob sie wie wir in einer Agentur arbeiten, als freischaffender Weltverbesserer unterwegs oder in einem großen Unternehmen tätig sind. Wie gehen wir als Usability Professionals in Situationen wie der obigen vor? Wie machen wir den Nutzen von Usability schmackhaft? Welche Methoden können wir dem Auftraggeber, den Stakeholdern oder dem Product Team anbieten? Auf jeden Fall stecken wir nicht resigniert den Kopf in den Sand, denn jeder Nutzer einer digitalen Applikation hat gute Usability verdient. Das sollte unser Anspruch sein, auch ohne explizites UX Budget. Nur äußerst selten trifft man in der Branche auf UXler, die in der glücklichen Lage sind, sich über Budgetfragen keine Gedanken zu machen. Trifft man sie und hört ihnen zu, ist es fast so als ob man ein eben ein weißes Einhorn getroffen hat. Man möchte unbedingt ein Foto machen, um später sicherzustellen, dass man es wirklich “in echt und in Farbe” gesehen hat. Mit Themen wie ‘Guerrilla HCI’ und ‘Discount Usability’ ist aber auch all den weniger Glücklichen unter uns geholfen. Schon Jakob Nielsen sprach vor über 20 Jahren davon, um dem Vorurteil entgegen zu wirken ‘gute Usability sei nur etwas für den großen Geldbeutel und braucht Monate der Durchführung’. Seitdem tauchen bis heute viele Begriffe und Methoden auf: Guerrilla Research, Popup Research, Guerrilla Usability Testing, Small Usability. Aber warum sind diese Themen bis heute relevant geblieben? Welche Methoden kann man in solchen Projekten mit kleinem Geldbeutel anwenden? Wie bekommt man den Nutzen von User Centered Design, User Experience oder Usability trotzdem in die Köpfe dieser Kunden? Das und noch mehr wollen wir mit unseren Vortrag anhand eines Praxisbeispiel versuchen zu beantworten und mit euch diskutieren.

Cindy Waldinger ist Interface Designerin und Usability Consultant für Mobile und Software Lösungen bei der Design- und Usability-Agentur UCD+. Seit mehr als 5 Jahren konzipiert und realisiert sie effiziente und zukunftsweisende Interfaces für mobile Anwendungen und Software im Industriekontext.

Susi Augustin ist leitende Senior Interface Designerin für Software-Lösungen
bei der Design- und Usability-Agentur UCD+. Seit mehr als 7 Jahren versorgt sie Auftraggeber aus allen Industriebranchen mit hochwertigen digitalen Interfaces – stets mit dabei: Usability. Denn als zertifizierter Usability Consultant sorgt sie dafür, dass der Nutzer mit seinen Bedürfnissen stets an erster Stelle der Produktentwicklung steht.

à propos

UXR 9/15

Juliane Emisch: Gamification einer App zur Nachbarschaftshilfe

Ist Gamification nur ein Buzzword? Brauchen Anwendungen von heute wirklich Punkte, Ranglisten und Abzeichen, um für die „Digital Natives“ interessant zu sein? Sind heutige Nutzer motivierter und engagierter, wenn eine App Spielelemente beinhaltet und sich wie ein Spiel „anfühlt“?

Diese Fragestellungen behandelt Juliane in ihrer Masterarbeit unter dem Titel „Design, prototypische Umsetzung und Evaluation einer lokalen Micro-Tasking-App unter Verwendung des Gamification-Ansatzes“.

Die Micro-Tasking-App, um die es in der Masterarbeit geht, ist eine Plattform zur Nachbarschaftshilfe. Sie hat das Ziel die Anonymität der Großstadt aufzuheben und das Zusammenleben von Menschen in einer Nachbarschaft zu verbessern, indem sie als eine Plattform für gegenseitige Hilfe funktioniert. So können sich Nachbarn zum Beispiel beim Einkaufen oder beim Tragen von schweren Gegenständen unterstützen.

Der App-Papier-Prototyp, der in 3 Iterationen konzipiert, evaluiert und verbessert wird, befindet sich zum Zeitpunkt des Vortrages in der Endphase von Iteration 2. Eine Vielzahl an Probanden aus den Stadtteilen Eimsbüttel, Dulsberg und Ohlsdorf sind einbezogen.

Was euch erwartet:

  • ein kurzer Einblick in die Welt der Gamification und des Software-Designs
  • Beschreibung des Vorgehens und Ergebnisse aus Iteration 1 und 2
  • Vorüberlegungen zu Iteration 3
  • Diskussion zum Thema Herangehensweise und Konzeption

Juliane studiert am Fachbereich IT-Management und –Consulting an der Universität Hamburg und schreibt ihre Masterarbeit in Kooperation mit Sopra Steria Consulting. Ihren Bachelorabschluss absolvierte sie erfolgreich an der Hochschule Bremerhaven im Bereich Digitale Medien / Medieninformatik. In verschiedenen Software-Entwicklungsprojekten von T-Systems Multimedia Solutions, Beiersdorf Shared Services und Lufthansa Systems (heute: Lufthansa Industry Solutions) konnte Sie Erfahrungen im Bereich Softwarequalität sammeln.

à propos

UXR 8/15

Marc Schäfer, Matthias Abel, Mark Jäger: Neue Strategie bei Stuffle nach Research

Offensichtlich hat Stuffle noch nicht die Welt erobert. Um das zu ändern, hat Stuffle mit Haruki zusammen ein Researchprojekt durchgezogen. Marc, Mark und Matthias erzählen, wie das lief, was dabei herauskam, welche strategischen Lehren daraus gezogen wurden und wie diese implementiert wurden.

Es referieren:

Marc Schäfer & Matthias Abel von Haruki
Mark Jäger von Stuffle

    UXR 7/15

    Matthias Müller-Prove: Hyper-Chronoskop 0.9 – Betrachtungen zu Zeit und Design

    Ohne Zeit wäre alles statisch. Ohne Iteration bliebe alles, wie es ist. Erst durch Wiederholung können Dinge im zeitlichen Verlauf verstanden, eingeübt und verbessert werden. Iterative Vorgehensmodelle sind daher in der Software-Entwicklung an der Tagesordnung. Aber auch jenseits der Stunden, Tage und Wochen, die es braucht ein Produkt oder Service zu gestalten, gibt es Feedback-Schleifen oder technologische Entwicklungswellen, die bei Betrachtung durch das Hyper-Chronoskop erstaunliche Gemeinsamkeiten aufweisen.

    Mit der virtuellen Stoppuhr werden zeitliche Aspekte des Micro Interaction Design vermessen und Eigenschaften eines persönlichen Mediums für dynamisch kreatives Arbeiten untersucht. Neben einem „zu langsam“ gibt es auch ein „zu schnell“ in der Wechselwirkung zwischen Mensch und dem digitalem Medium. Ein Product Life Cycle erstreckt sich oft über Monate; bei komplexeren Entwicklungen sogar über Jahre. Dabei ist es wichtig, dass man durch iteratives Prototyping die Erfolgschancen am Markt ständig justiert. Eine Firma, die es verlernt innovativ zu sein, wird es sehr schwer haben sich am Markt zu behaupten, insbesondere wenn der technische Fortschritt ganze Branchen neu ordnet.

    Bei unterschiedlicher Granularität der Zeitskalen findet sich oft ein gewisses Pulsieren. Zudem kann das Wissen um die Vergangenheit zu relevanten Einsichten für aktuell anstehende Entscheidungen führen. Ein populäres Zitat, das nicht von Mark Twain stammt:

    History does not repeat itself – but sometimes it rhymes.

    Matthias ist unabhängiger Interaction Designer. Für Oracle, Sun, Adobe, GoLive und P.Ink hat er die Product Life Cycles von 19 Software-Vollversionen und zahlreichen Updates durchlebt. Er wurde geehrt mit dem Wolfgang-von-Kempelen-Preis für Informatik-Geschichte und ist Senior Member of the ACM. mprove.de / @mprove

    UXR 6/15

    Christian Reichel: Kontextadaption – Wenn Apps sich an die Situation des Nutzers anpassen

    Der Assistent für die Hosentasche – eigentlich sollte genau diese Aufgabe das Smartphone übernehmen. Allerdings ist das Smartphone längst noch nicht das, was es sein soll: smart. Wie hilfreich wäre es aber, wenn das Smartphone sich dem Nutzer und seiner aktuellen Situation anpassen würde? Wenn das Smartphone mal ansatzweise smart wäre und nicht immer alles vergisst? Wenn es eine Termineintragung für einen via WhatsApp vereinbarten Termin vorschlagen würde?
    Das Stichwort für dieses Thema heißt Kontextadaption und beschäftigt sich mit der Anpassung der Präsentation, des Inhalts und der Interaktion einer App oder eines Gerätes an den gegebenen Nutzungskontext.

    Chris hat sich diesem Thema gewidmet und stellt in einem kurzen Talk die unterschiedlichen Anpassungsmöglichen vor und zeigt, wie sie bereits heute angewendet werden, um clevere Apps und Services zu konzipieren.

    Über Chris
    Chris studiert Mensch-Computer-Interaktion an der Uni Hamburg. Als Werkstudent arbeitet er bei eparo. Sehr oft hat er während seines Studiums den Blick über den UX-Tellerrand gewagt – zuletzt ist er bei der Vision der allgegenwärtigen Computer (Ubiquitous Computing) hängen geblieben. Mehr_

    @creichel: Crazy demo of #viv, the speech assistant which could (or will) be the “next paradigm in #hci”

    IxDA XX 5/15

    Jörn Siedentopp & Jakob Stecher: Eine Smartwatch ist kein Smartphone!

    Mit dem Launch der Apple Watch haben es die Smartwatches in die Wahrnehmung der breiten Öffentlichkeit geschafft. Doch die ersten Meinungen zeigen kein klares Bild: Machen Smartwatches unser Leben leichter oder nerven sie im Alltag?

    Eins ist klar: Eine Smartwatch ist kein Smartphone. Doch was ist eigentlich gute User Experience auf einer Smartwatch und wie kann man diese erschaffen? Welche Inhalte sollten auf einer Smartwatch stattfinden? Und brauchen wir wirklich Watch-Apps oder sind wir auf der Suche nach etwas völlig Neuem?

    Die letzten Monate standen bei CELLULAR unter dem Zeichen der Wearables. Aus den Erfahrungen, die wir während der Entwicklung von Projekten für die Apple Watch und Android Smartwatches gesammelt haben, ist eine Präsentation entstanden, die unsere 7 Guidelines für eine perfekte UX auf Smartwatches zusammenfasst.

    Zusammen mit uns möchten sich Senior Concept Designer Jörn Siedentopp und Concept Designer Jakob Stecher von CELLULAR über diese Ergebnisse austauschen und sie diskutieren.

    A few additional refs by mprove:

    UXR 5/15

    UX Roundtable Happy Hour

    Nachdem wir im UX Roundtable in den letzten Monaten sehr viele interessante Themen vorgestellt und andiskutiert hatten, wird es mal wieder Zeit für einen UX Roundtable Classic: wir haben kein Thema, sondern es gibt eine offene Diskussions- und Austauschrunde, um die Impulse der letzten Zeit zu verarbeiten, eigene Themen mitzubringen und gemeinsam zu durchleuchten oder einfach nur zusammen ein Bier oder Wein zu trinken. In der Bar Roxie können wir gemütlich zusammensitzen und es gibt leckere Speisen und Getränke - Aspekte die beim üblichen Roundtable manchmal zu kurz kommen.

    xEvent

    UXR 4/15

    Horst Oberquelle: Informatik-Museum Uni Hamburg

    Das kleine, aber feine Informatik-Museum des Infromatikums in HH-Stellingen enthält eine Sammlung von Rechnern, Komponenten und Peripherie, die einen Teil der Entwicklung von Rechengeräten, Datenfernübertragung, Großrechnern über Personal Computer, Laptops bis hin zu Kleinstcomputern erfahrbar macht. Ein besonderer Schwerpunkt wird auf die Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion und Usability gelegt; Highlights in diesem Bereich sind eine betriebsbereite Apple Lisa und das sogenannte Mouse'oleum.

    UXR 3/15

    Allan Jäke: Virtual & Augmented Reality: neue Entertainment Experience mit dem Potenzial unseren Alltag zu verändern.

    Die Tester überschlagen sich mit Lob und prognostizieren, dass VR Displays in wenigen Jahren allgegenwärtig sein werden. Durch die Ankündigungen und Prototypen der Oculus Rift bekam die Technologie seit 2013 einen neuen Schub.
    Allan wird die bisherige Entwicklung der dreidimensionalen Displays und Anwendungsgebiete umreißen und die aktuellen und kommenden Entwicklungen vorstellen. Anhand von Googles Cardboard kann sich jeder selbst einen Eindruck davon verschaffen, was es mit dem Hype auf sich hat und wieso Facebook 2 Milliarden für Oculus gezahlt hat.
    Im Anschluss möchten wir diskutieren, welche Anwendungsgebiete wir uns vorstellen können und welche Auswirkungen diese auf uns Nutzer haben.

    Wir bitten die Teilnehmer wenn möglich moderne Android Smartphones und/oder eigene Kopfhörer mitzubringen.

    Virtuelle Realität – diesmal wirklich!

    Allan Jäke ist Medieninformatiker und arbeitet als freiberuflicher Usability Experte, Konzepter und Web-Entwickler in Hamburg.

    IxDA XIX 2/15

    Björn Ganslandt, Thomas Piribauer: Responsive by Design – Successful by Chance?

    Nur responsive zu sein reicht nicht mehr – zu leicht geht man sonst im Meer der Parallax-Templates und gleichförmigen Frameworks unter. Thomas und Björn zeigen, wie Designworkflows sich verändern müssen um gleichzeitig innovative und responsive Websites zu gestalten, die auch unter schwierigen Bedingungen noch gut funktionieren. Der Kern ist dabei eine enge Zusammenarbeit zwischen Design und Entwicklung, bei der Frontend-Performance immer im Fokus bleibt. Prototypen ersetzen für uns Photoshop-Mockups bzw. Wireframes und erlauben so schnelle Iterationen und mutige Experimente jenseits gängiger Prototyping-Tools.

    UXR 2/15

    Britta Ullrich: Sexy Research und Mini-Bildsprache Crashkurs

    Als UX Designer, Researcher, Product Owner etc. sprechen wir immer wieder mit Nutzern, um deren Welt und Bedürfnisse besser zu verstehen. Oftmals ist es unsere Aufgabe die gewonnenen Erkenntnisse für uns selbst oder unsere Stakeholder zusammen zu fassen. Aber wie macht man das auf eine ansprechende Art und Weise? Und wie lädt man Stakeholder zum Mitmachen ein? Damit Research Berichte nicht ungelesen in der Ecke landen, sucht Britta stetig nach Möglichkeiten, die Erkenntnisse sexy zu verpacken.
    In einem Crashkurs lernt ihr Bildvokabeln, die sich eignen, Erkenntnisse aufzupeppen und Stakeholder in das Debriefing einzubinden. Im Anschluss zeigt Britta ein paar Beispiele aus ihrer Praxis bei XING und lädt alle Roundtable Teilnehmer zum Teilen ihrer Erfahrungen mit sexy Research ein.

    BTW Auf dem UX Camp HH 2014 hat Britta eine ähnliche Session gehalten. Die Folien dazu findet ihr hier.

    Britta Ullrich ist Wirtschaftspsychologin und arbeitet als Senior User Experience Manager im beruflichen Netzwerk XING. Außerdem ist sie für ihre Bildsprache für die Arbeit Workshops bekannt: vizworks.de

    UXR 1/2015

    Christoph Fröhlich: U-Multirank – Vom weißen Blatt Papier zum WebTool

    U-Multirank ist ein globales Hochschulranking, gefördert von der europäischen Union. Mit dem WebTool finden Nutzer Hochschulen, die für sie als Studienort interessant sein könnten. Um den Auswahlprozess schrittweise zu strukturieren, benutzen wir dynamische SinglePages, die sich als Trichter auf eine Hochschule hin verjüngen.
    Der Vortrag beschreibt als Werkstattbericht den Prozess vom ersten Anruf zum fertigen Tool. Wir zeigen, wie sich aus den anfänglichen Leerstellen funktionale Ideen entwickelt haben, und wie diese im Laufe des Projektes zu Struktur und Design des endgültigen Tools wurden.

    Christoph Fröhlich ist Geschäftsführer von Folge 3 und denkt darüber nach, wie aus Daten Anwendungen werden.

    UXR 12/14

    Christian Reichel: Aktuelle Revolutionen in der Frontend-Entwicklung

    Die CSS-Datei vom Otto Online-Shop ist über 16.000 Zeilen lang, die vom Deutschen Schauspielhaus in Hamburg knapp 5.500 Zeilen – Webprojekte können richtig massiv und richtig ekelig für Frontend-Designer und Entwickler werden. Doch wie hält man bei diesen riesigen Projekten den Überblick über die einzelnen Komponenten der Webseite? Für ein ehrenamtliches Projekt habe ich mich mit der Thematik beschäftigt und spannende kleine Revolutionen in der Welt der Frontentwicklung gefunden. Ich möchte euch die aktuellen kleinen Revolutionen der Frontend-Entwicklung vorstellen und zeigen, wie man diese Entwicklungen nutzen kann, um richtig schnell Webseiten zu programmieren - ohne den Überblick zu verlieren.

    Warum sollte man sich diesen Vortrag als User Experience Experte oder Interaktionsdesigner antun? Ganz einfach: Interdisziplinarität rockt!

    Kurzer Überblick über den Vortrag:

    • Einen kleinen Einblick in die Programmiersprachen HTML, CSS und Javascript
    • Problem: Mega-Massive Projekte!
    • Lösung: Precompiling und SASS
    • Wie weit kann man das Thema treiben? Von Atomic Design bishin zu Rapid Development
    • Weitere Entwicklungen im Frontend-Berech (Brackets, HAML, Emmet)

    Christian Reichel ist Informatiker und blogt auf servicethinking.de

    xEvent

    Olde Lorenzen-SchmidtUXR 11/14

    Olde Lorenzen-Schmidt (mind-centric):
    Evaluation of the Real Life 3D Customer Experience – oder Wovon die Shopping-Center Experience wirklich abhängt

    In der heutigen Zeit wird bei der Gestaltung von Marken-Shops und Flagship-Stores nichts dem Zufall überlassen und der Shopper-Experience wird eine sehr hohe Aufmerksamkeit beigemessen. Aber wie sieht das mit der Gestaltung von Shopping-Centern aus, die in sehr vielen Fällen den äußeren Rahmen für diese Shops bilden?

    Um rund das Fünffache ist die Zahl der Shopping-Center in Deutschland seit 1990 (93 Shopping-Center) angestiegen. Gleichzeitig gelten etwa die Hälfte aller Shopping-Center als renovierungsbedürftig und zwei Drittel als revitalisierungsbedürftig, d.h. die Besucherzahlen sind rückläufig. Sehr viele Shopping-Center stecken in einer Krise.

    Besucher denken an Musik, Essen und Urlaub

    Wie kann man jedoch ein Shopping-Center für die Besucher attraktiver machen und damit die Besucherzahlen steigern? Welche Rolle spielen einerseits die bauliche Raumgestaltung, Mietermix, Angebote etc. und andererseits die Emotionen und Motive der Besucher für das Erleben und den „Joy of Use“? Durch eine Kombination aus Motiv- und Emotions-Analysen (Designing for the Unconscious) und Ansätzen aus dem User Research haben wir fundierte Antworten auf diese Fragen gefunden und gleichzeitig versucht ein Methoden-Framework für die Experience in realen 3D-Räumen zu entwickeln. Soviel vorweg: Die Shopping-Center sind nicht vorrangig zum Einkaufen da und User Research Methoden bieten eine gute, erste Grundlage für Analysen dieser Art.

    à propos

    UXR 10/14

    Arno Bublitz (nexum): Customer Journey Mapping Workshop

    Es herrscht kein Mangel an Erkenntnissen über die Usability eines Produkts. Schwierig wird es aber oft, wenn es darum geht, aus den Erkenntnissen Entscheidungen abzuleiten. Wer kennt das nicht: Großartige Produktideen im großen wie im kleinen werden zerredet und am Ende heißt es doch: Design bei HIPPO (Highest Income Paid Person’s Opinion). Richtig eingesetzt kann Customer Journey Mapping hier Abhilfe schaffen.

    Wie aus HIPPO-based Design dank Customer Journey Mappings Evidence-based Design werden kann, zeige ich im Vortrag.

    xEvent

    Foto

    UXR 9/14

    User Experience Happy Hour

    Franziska ergreift die Initiative: Moin Moin,

    ich habe gerade erfahren, dass auf Grund des grandiosen UXCamp HH, der zeitgleich stattfindenen MuC in München und den ServiceDesign Drinks am Dienstag, der Roundtable diesen Monat auf der Kippe steht.

    Daher die Überlegung dem HH im uxHH mal eine neue Bedeutung zu geben: UX Happy Hour!

    Ein gemütliches Get-together unter Gleichgesinnten. Feierabendbierchen mit interessanten Gesprächen.

    xEvent

    Foto

    UXR 8/14

    Franziska Semer und Stephanie Weber: Service Design meets UX Design

    Design. Kaum ein anderes Wort wird so häufig in verschiedenen Kontexten benutzt. Eine regelrechte Buzzword-Wüste ist in den letzten Jahren entstanden. User Centered Design, Empathy Design, Participatory Design, UX Design, Service Design etc. Und irgendwie dreht sich alles doch nur um eines: den Nutzer, seine Bedürfnisse und Erfahrungen.

    Kennen wir – die Designer, die sich so nennen – eigentlich noch den Unterschied? Gibt es überhaupt einen?

    Zurück in die Realität. Franziska trifft Stephanie. Service Design trifft UX Design. Buzzwords. Sind es nur Buzzwords oder sind es wirklich zwei verschiedene Welten, die aufeinander prallen und nicht harmonisieren?

    Wir sagen: „Shut up Buzzword Bingo!“. Es geht doch um den Nutzer. Oder? Kommt und diskutiert mit, wir freuen uns auf Euch!

    xEvent

    Service Design meets UX Design Slides

    Photos von mprove (28) | Christian (6)

      Blogecho:

      UXR 7/14

      Yeli Tong, Sebastian Schürmann: Marrying Design Thinking and Scrum

      Scrum and Design Thinking are two ends to the means of product development. Where Scrum stops to provide ideas on how to develop a product from a "minimum viable product" stage to a upgraded result, design(ers) thinking kicks in. Both love cross-functional teams, both consider doing more than talking/planning and both methods heavily resonate with the generation Y. All in all: There is more, that these two methods share than what devides them. Yeli Tong (UX/Design at XING) and Sebastian Schürmann (Founder of Dissident Trainings) give an insight in the real-life combination of these two methods and the challenges that arise when you put a scrum team, a product developer and a designer into a cage.

      xEvent

      Apropos_

      UXR 6/14

      Kris Lohmann: Die UX von Enterprise-Anwendungen: Ein Aschenputtel des Software-Designs?

      Es ist mittlerweile auch außerhalb der UX-Community verstanden, dass die User-Experience von Consumer-Produkten im direkten Zusammenhang zu den Geschäftszielen einer Organisation steht. Daher investieren erfolgreiche Unternehmen massiv in die Benutzbarkeit und Attraktivität ihrer Benutzungsschnittstellen. Oberflächen und Bedienkonzepte von Enterprise-Software machen häufig eine andere Einstellung deutlich. Kris Lohmann argumentiert, warum auch und gerade dieser Bereich eine sehr spannende Herausforderung für UXler darstellt. Des Weiteren adressiert er, welchen (Stellen-)Wert funktionierende, benutz- und beherrschbare Software im Backoffice eines Unternehmens hat.

      Slides

      xEvent

      Audio im uxHH Radio

      photo | photo | photo

      UXR 5/14

      Eric Hoffmann: UI Skalierung im Mobile Device Djungle

      Eric wagt den Spagat zwischen Technik und User Experience. Wie skaliert man das User Interface für mobile Anwendungen, damit sie auf allen Geräten performant laufen?

      xEvent

      UXR 4/14

      Ines Lindner: The Creative Cycle Designs a Game

      Bigpoint, ein führender Entwickler und Publisher von Online-Spielen, hat Ende 2013 sein neues MOBA (multiplayer online battle arena) MercElite, in die Open Beta geschickt. Neben dem schnellen, strategischen und spannendem Game Play, kann es auch eine gute Geschichte zu seinem Entwicklungsprozess erzählen. Der "Creative Cycle" definiert nämlich die Zusammenarbeit von Game Design, User Experience und User Interface Design bei Bigpoint. In diesem Roundtable wird gezeigt, wie einzelne Features zusammen hängen und dabei das Spiel formen, und wie inspirierend unsere User-Tests waren. Vor allem dann, wenn die Emotionen übersprudeln, die eigentliche konzeptionelle Arbeit in den Hintergrund tritt und die Spieler in ihren Flow einsteigen.

      Schaut doch ins Spiel rein: MercElite
      Ines freut sich immer über konstruktives Feedback!

      xEvent

      Photo von @d1rk

      Olde Lorenzen-SchmidtUXR 3/14

      Jessica Tamm: UCD und User Research im Bankingsektor am Beispiel comdirect

      Jessica Tamm (Webmanagerin bei comdirect) berichtet über die Überarbeitung des Servicebereichs der comdirect bank AG – Welche Auswirkungen hat die UX auf die Servicequalität einer Direktbank? In diesem Slot wird anhand des oben genannten Beispiels ein Einblick in den Prozess des User Centered Designs unter Anwendung iterativer Usability Tests bei der comdirect bank AG gegeben. Es wird um ein aktuelles Projekt, wo wir quantitative und qualitative Testmethoden miteinander vereint haben. Und zwar: Webtracking, Maustracking, eine Online-Befragung und einen Usabiliy-Test.

      Featuring Special Guest: Olde Lorenzen-Schmidt

      IxDA XVIII 2/14

      Dirk Brünsicke: "playing for relief" - LP Recharge game concept & design

      Vor zwei Jahren gründete die Rockband Linkin Park die Organisation Power the World um saubere Energie für Millionen von Menschen verfügbar zu machen. Gemeinsam mit der UN arbeitet Linkin Park daran, das Thema ins Bewusstsein zu rücken. Das Onlinespiel LP Recharge trägt massgeblich dazu bei und transportiert diese Thematik bis ins Wohnzimmer der Spieler. In dieser Präsentation versuche ich zu erläutern, wie ein kleines Team mit großer Motivation und viel Empathie eine weltweite Bewegung mit gestaltet und (be-)greifbar macht. Dafür haben wir eine Bildsprache und Charaktere entwickelt, die es Menschen weltweit erlauben, sich mit den Inhalten des Spieles zu identifizieren.

      UXR 2/14

      Sabine von Nordheim (Medienwerft): UX aus der Sicht eines Konzepters

      Wie aus: "Wir wollen einen Relaunch" eine nutzerorientierte, responsive Website wird, und welche Herausforderungen dabei auftreten. Eine Betrachtung des Prozesse, der Tools und Ergebnisse aus Agentursicht.

      Sabine ist Online Konzepterin / Information Architect bei der Medienwerft. Sie blogt als Der Informationarchitect.

      IxDA XVII 1/14

      Florian Scheppelmann (eparo): Workshop über Cultural Hacking

      In dem Workshop wird der Zusammenhang zwischen User Experience Design, Service Design und Cultural Hacking hergestellt. Die Teilnehmer werden dazu angeleitet ihren eigenen Cultural Hack auszuarbeiten.

      Cultural Hacking (nach Adrian Heuberger): "Dem Computer-Hack entlehnte Idee der Umkodierung und Verfremdung bestehender kultureller Codes. Über Manipulation und Zweckentfremdung von Alltagsgegenständen, -regeln und -routinen im außermusealen, öffentlichen Raum wird die Strategie verfolgt, Tabuisiertes hervorzuheben, resp. neue Lesarten des Gewohnten zu schaffen." (ausführliche Erklärung)

      Sven KlompUXR 12/13

      Uwe Reinhardt und Sven Klomp: Aufmerksam für das Gewöhnliche

      Ist User Experience zu technik- oder design-lastig? Das muss nicht sein!
      Sven Klomp und Uwe Reinhardt werden herausarbeiten, was Szenografie fernab von Erlebniswelten leisten kann. Wir werden in einem fachübergreifenden Dialog gemeinsam mit ihnen diskutieren, was wir von Szenografie für UX lernen können. Es verspricht sehr spannend zu werden, zumal wir bei Sven im Atelier die richtige Athmosphäre schnuppern werden können.

      Sven Klomp ist Szenograf & Projektleiter für Ausstellungsgestaltung.

      Prof. Uwe Reinhardt ist Leiter des EDI Exhibition Design Institute in Düsseldof.

      xEvent

      Web-Echo

      Jan PohlmannUXR 11/13

      Jan Pohlmann (eResult): Reverse Card Sorting - Informationsarchitekturen frühzeitig evaluieren

      Im Bereich der Optimierung der Strukturierung von Online-Shops tut sich derzeit viel: Responsive Design und mobile Commerce sind nur zwei Stichworte. Die Shop-Navigation muss in diesem Kontext schlanker und noch durchdachter umgesetzt werden, was vor allem durch eine Straffung der Shop-Strukturierung und Navigationsebenen gelingt. Es ist zu beobachten, dass sich vorhandene Online Card Sorting Tools stetig weiterentwickeln. Offenes Card Sorting ist als generativer Ansatz weithin bekannt und unterstützt uns beim Design einer nutzergerechten Informationsarchitektur. Wie aber können wir eine solche Informationsarchitektur mit Nutzern evaluieren, und das noch ohne großen Aufwand? In seinem Vortrag zeigt Jan Pohlmann, CS / Tool Experte bei eResult:

      • Warum geschlossene Card Sortings und Prototypen-Tests nicht die richtige Wahl sind
      • Was Reverse Card Sorting ist und welche Vorteile es bietet
      • Wann es durchgeführt werden sollte und wie - online oder moderiert im Lab
      • Was es beim Studiendesign zu beachten gibt
      • Welche Tools es gibt und wie diese funktionieren - von der Erstellung über die Durchführung aus Probandensicht bis zur Auswertung.

      Slides

      Aktuelle Beiträge zu diesem Thema finden Sie auf dem eResult Blog.

      xEvent

      Wolf BrüningUXR 10/13

      Wolf Brüning (Otto): Large Scale Interaction Pattern Library

      In seinem Vortrag wird Wolf auf die Vorgehensweise und Herausforderungen beim Aufbau einer Pattern Library eingehen, unter anderem wie man Genauigkeit und Effizienz miteinander abwägt, wie man Patterns möglichst flexible Namen gibt oder warum man seine Entwickler möglichst früh einbinden sollte. Dabei will er Möglichkeiten aufzeigen, wie man mit einer Pattern Library das Leben von Designern, Entwicklern, Produktmanagern aber auch Agenturen und Betreibern von kleinen Webseiten ein ganzes Stück leichter machen kann.

      Wolf ist Senior Interaction Designer im eCommerce Bereich von OTTO. Bei der Erstellung einer Interaction Design Pattern Library für Deutschlands zweitgrößte eCommerce-Plattform hat er eine Menge gelernt.

      Sein Blog: wolfbruening.de

      UXR 9/13

      Andreas Wand: What the eye sees and what the brain thinks about it.

      Our visual system is our most important sensory organ. Its highly optimized information processing causes many differences between the actual data our brain uses and the perceptions which are the result of this data processing. We will conduct some experiments together to explore some of these differences. We will broach the biology behind these findings and discuss its influences on our work and our communication with stakeholders.

      xEvent

      UXR 8/13

      UX Roundtable Classic

      Ein gemütlich-inspirirendes Treffen im Biergarten.

      xEvent

      UXR 7/13

      Peer-Uli May: SheCommerce - Produkte an Enthusiasten verkaufen

      Bei vielen Online-Shops ist das höchste Ziel, den Shopping-Vorgang maximal "usable" zu gestalten, also vor allem effizient und effektiv (schnell Produkt finden, schnell bezahlen, schnell liefern, fertig). Dabei bleibt die Freude am Shoppen auf der Strecke.

      Die Kunden/Kundinnen, für die Shoppen keine lästige Pflicht ist, sondern ein lustvolles Erlebnis, werden von Effizienz-Maschinen nicht befriedigt. In dem Vortrag soll es darum gehen, welche Alternativen es gibt und wie die konzipiert und umgesetzt werden, so dass Shoppen wieder Spaß macht.

      SheCommerce – Einkaufserlebnis im Online-Handel

      Audio im uxHH Radio

      Blogecho von Moritz Schott | photo | photo

      xEvent

      Christian GrafUXR 6/13

      uxHH Workshop: Speed Prototyping mit Ludwig Middendorf und Christian Graf

      WOW! Der erste User Experience Roundtable Workshop steht an: Sei dabei wenn es im Workshop "Speed Prototyping" darum geht, eine Verbesserung für ein digitales Produkt zu konzipieren!

      Um interne Betriebsblindheit und bekannte historische Vorgängerlösungen auszuschalten, wollen wir als Externe mit unserer geballten UX-Expertise gemeinsam ein bestehendes digitales Produkt analysen und neu konzipieren. Jeder ist dabei mit seinen Kenntnissen willkommen: Produktmanager, UX-ler, Designer, Programmierer, Marketingmanager etc.

      Ihr könnt gespannt sein auf 90 Minuten Workshop, in dem

      • auf Grund von wenigen Fakten und Informationen
      • in kurzer Zeit
      • in Kleingruppen
      • interaktiv und kooperativ
      • Papierprototypen oder Storyboards

      für das neue Produkt entworfen werden.

      Anschließend präsentieren die Gruppen ihre Ideen und der (wahrscheinlich) anwesenden Kundenvertreter nimmt sie entgegen. Die beste Idee wird prämiert!

      xEvent

      UXR 6/13

      Dr. Jürgen Pfeffer: Social Network Analysis: The Role of Computer Science

      Die soziale Netzwerkanalyse (SNA) hat sich in den letzten Jahrzehnten zu einem weit verbreiteten und interdisziplinären Forschungsfeld entwickelt, das weltweit immer mehr Forscherinnen und Forscher erreicht; so hat zum Beispiel die „Sunbelt“ Konferenz, das jährliche Treffen des International Network of Social Network Analysis, im Mai 2013 mehr als tausend Forscherinnen und Forscher aus 50 Ländern nach Hamburg geholt. Theorien und Grundkonzepte der SNA entstammen sozialwissenschaftlicher Forschung, welche das Individuum aus dem Mittelpunkt des Interesses rückt und stattdessen auf die soziale Einbettung (das Netzwerk) von Akteuren fokussiert. Werden Netzwerke einzelner Akteure zu sogenannten Gesamtnetzwerken verbunden, werden Fragen der strukturellen Position einzelner Akteure (wer ist wichtig?) und deren Substrukturen (wo sind die Gruppen?) relevant. Die Beantwortung dieser Fragen erfolgt in der Regel mit Verfahren, die auf graphentheoretischen Algorithmen beruhen, z.B. breath-first search. Vor allem im Kontext sehr großer Netzwerke mit Hunderttausenden oder Millionen von Akteuren (z.B. Social Media) entstehen neue Herausforderungen, diese Netzwerke zu verarbeiten sowie traditionelle Algorithmen, in der Regel mit Komplexität , zu optimieren bzw. neue effizientere Algorithmen zu entwerfen. Zusätzliche Herausforderungen betreffen Software Engineering und Architektur, Datenbanken sowie User-Interface Design, Zugang zu und Manipulation von großen Daten, relationale Datenmodelle, Management begrenzter Ressourcen, Anpassungsfähigkeit an situativen Kontext.

      Jürgen Pfeffer ist Assistant Research Professor an der School of Computer Science der Carnegie Mellon University in Pittsburgh (USA). Pfeffers Forschung verbindet Netzwerkanalyse mit Theorien und Methoden aus Informationsvisualisierung, Simulation, Data Mining und Textanalyse. Sein Schwerpunkt liegt in der Entwicklung von Methoden zur Analyse von Dynamiken in großen sozialen Systemen.

      Aufzeichnung bei lecture2go

      xEvent

      Informatische Kolloquium

      UXR 5/13

      Arno Bublitz: Persuasion Design. Werkzeuge und Prozess. Jenseits der Schlagworte: Wie designen wir Kunden-Interaktion so, dass die Kunden auch wollen? …und nicht nur können!

      Nachdem wir im vorletzten UX Roundtable Grundlagen zur unbewußten Wahrnehmung und erste Ansätze zur Aus-Nutzung dieser für die z.B. Conversion Optimierung kennengelernt haben, geht es diesmal dediziert um die Anwendung solcher und ähnlicher Prinzipien im Persuasion Design:

      Persuasion Design ist die Disziplin, überzeugende Interaktionen zu gestalten. Aber wie gelingt das? Folgende Punkte werde ich in meinem Vortrag darstellen:

      • Warum ist Persuasion Design überhaupt wichtig?
      • Welche Werkzeuge für Persuasion Design gibt es? und woher wissen wir, dass sie wirken?
      • 10 Top Tips für mehr Umsatz in jedem Shop durch Persuasion Design (Sorry, dieser Punkt fällt wegen dummen Geschwätzes aus)
      • Wie läßt sich Persuasion Design in den Gestaltungsprozess einarbeiten?
      • Welchen Einfluss haben Markenidentität, Innovation und Experience Design auf Persuasion Design?

      Bei Interesse können wir gerne einen Teil des Stammtischs darauf verwenden, Beispiele aus Eurer Praxis zu besprechen.

      Zur Einstimmung auf das Thema:

      xEvent

      IxDA XVI 4/15

      Todd Zaki Warfel: The Design Studio Methodology

      About Design Studio: Design Studio is conducted in a highly interactive, fast-paced team setting following a methodology commonly used in architecture and industrial design, but with some important twists. It has been called the “Iron Chef,” of ideation. It can be intense, focused, and chaotic at times, but those lucky enough to have participated understand the power and effectiveness of this tool.

      About Todd: Todd is a designer, serial entrepreneur, craftsman and foodie. He’s the founder and principal designer at messagefirst, a design consultancy focused on helping companies make products and services that are beautiful, useful and a pleasure to use. He’s also the co-founder of Nimbly Apps, who’s flagship product, Reframer, a rockin’ realtime, collaborative, team driven decision app. He's the author of the Rosenfeld Media book Prototyping: A Practitioner’s Guide.

      UXR 4/13

      Karsten Meier: eLearning mit Handys in der Berufsschule

      Azubis sind viel unterwegs, zwischen Berufsschule, Betrieb und oft auch wechselnden Einsatzorten wie z.B. Baustellen. Ein Lernmedium für diese Zielgruppe sollte mobil sein, wie das Handy. Doch wie können Lehrer die Vorteile eines neues Lernmediums nutzen, ohne selbst Experten der neuen Technologie werden zu müssen?

      Hier neue Lösungen anzubieten war Ziel eines Projektes, in dem wir ein "mobiles Lernmanagementsystem" entwickelt und zum Einsatz gebracht haben.

      Dieser Vortrag

      • zeigt Beispiele aus Sicht der beiden Nutzergruppen, der Schüler und der Lehrer.
      • stellt einige allgemein interessante Ergebnisse aus unseren Usabilitytests und Nutzerbefragungen vor.
      • wagt auch einen Blick auf die mobile und die serverseitige Technik
      • und berichtet über Projektablauf und die Koordination mit Partnern in anderen Städten und anderen Kommunikationskulturen.

      Handylearn Projects hat das Projekt gemeinsam mit dem Institut für Bildungswissenschaft und Medienforschung der FernUniversität in Hagen durchgeführt. Das Projekt wurde vom Bundesministerium für Bildung und Forschung gefördert.

      Karsten Meier ist Gründer von Handylearn Projects H2H e.K.

      Folien

      xEvent

      UXR 3/13

      Rolf Schulte Strathaus: Unbewusste Wahrnehmung – der vergessene Supercomputer

      Digitale Produkte und Services werden, wie der Rest des Lebens auch, zuerst unbewusst, implizit wahrgenommen, bewertet und gefiltert.

      Bei digitalen Services wird das bislang eigentlich nur über empirisch gewonnene Erfahrungen aus Usability-Tests und Beobachtungen in Form von Best-Practices und Usability-Guidelines berücksichtigt. Grundlage für diese Erfahrungen sind aber die grundsätzlichen Funktionen der (impliziten und expliziten) menschlichen Wahrnehmung. Erste Ansätze gibt es eigentlich nur im Neuromarketing und konkret bei der Conversion-Optimierung (Gestaltung von Preisen, Setzen von hohen Referenzpreisen etc.).

      Dr. Rolf Schulte Strathaus ist Geschäftsführer der eparo GmbH, und er organisiert seit mehreren Jahren den World Usability Day in Hamburg.

      IxDA XV 2/13

      Bettina Reinemann: Einblick in die Icon-Entwicklung für alle (!) Adobe Produkte

      Adobe bietet eine breite Produktpalette an Software an, für ganz unterschiedliche Benutzergruppen und verschiedenste Geräte - von "desktop" bis "mobile". Für diese Bandbreite Icons zu gestalten ist eine große Herausforderung: sie sollen möglichst eine gemeinsam Sprache sprechen; hinsichtlich der Metaphern und Symbolik, sowie des Stils, als auch der Größen.

      Bei tausenden von Icons den Überblick zu behalten und eine gewisse Konsistenz zu wahren, ist eine wesentliche Aufgabe des Icon Teams bei Adobe. Aber nicht nur die Konsistenz ist zu wahren, auch die verschiedenen Kulturen und deren Interpretation von Symbolen sind zu berücksichtigen.

      Wir freuen uns sehr, dass wir diese seltene Chance hinter die Kulissen dieser recht komplexen Aufgabe gucken zu dürfen von Adobe ermöglicht bekommen. Nach der Präsentation haben wir noch die Möglichkeit das Team persönlich kennenzulernen und das Thema bei einem Getränk zu vertiefen.

      Bettina Reinemann ist Senior Experience Design Lead bei Adobe Systems Inc. und leitet das Icon Team in der Hamburger Niederlassung von Adobe. Bettina ist Diplom-Designerin (Illustratorin), sammelte internationale Erfahrung als freie Illustratorin und hat sich 2001 auf Icon Gestaltung für (Adobe-) Software spezialisiert.

      UXR 2/13

      Frank Wippich: Der Weg zu barrierefreien Apps durch UX Design

      Barrierefreiheit im Netz und auf mobilen Endgeräten hat in den letzten Jahren stark an Popularität zugenommen. Aber wie genau entsteht ein barrierefreies "Universal Design" mit exzellenter User Experience?
      Dieser Vortrag gibt Einblicke in den Entwicklungsprozess für eine iPhone App. Das Ziel: Sehbehinderten Menschen eine Anwendung zur Verfügung zu stellen, die es ermöglicht, an jedem Ort und zu jeder Zeit gedruckten Text einfach lesen zu können. Dabei wird sowohl auf die verwendeten Methoden zum UX Design eingegangen, als auch über Zufälle und Hindernisse berichtet, die Frank mit seinem Team während des Entwicklungsprozesses widerfahren sind – als Handlungsanstoss, Ideengebung und Diskussionsgrundlage für künftige UX Design Projekte mit Barrierefreiheit.

      Frank Wippich ist Existenzgründer aus Hamburg und entwickelt mit seiner Firma blindsight Apps für das iPhone und iPad, um Menschen mit Sehbehinderung zu unterstützen. Er wird uns aus seiner Projekterfahrung zum Thema UX Research für barrierefreies Design vortragen und u.a. auch Querbezüge zu Kreativmethoden in einem technischen Entwicklungsumfeld herstellen.

      IxDA XIV & UXR 12/12

      Sebastian Deterding: 9 1/2 Theses on the Power and Efficacy of Gamification

      »Gamification« is: hot, hyped, oversold, misunderstood, unavoidable, a buzzword, a question mark, a quick fix, a huge unfulfilled potential. In the past two years, the notion of infusing digital products and services with game elements to make them more engaging has been stirring up the digital industries. Multiple vendors have sprung up that sell gamification as a software service, and ‘gamification gurus’ are beginning to litter the online airwaves like ‘social media experts’ in years before. Are points and badges mere indulgences for the faithful flock looking for redemption in loyalty programs? Or is there something worth salvaging?

      In nine (and a half) theses, this talk will walk you through the precursors and parallels of gameful design, question trends and definitions, reveal the hidden back story, muse about the future, and answer the question: What are we as designers to make of this?

      UXR 11/12

      Tanja Döring und Axel Sylvester: FabLab

      Da Computertechnologie in immer mehr Geräte und Bereiche integriert wird, spielen bei der Gestaltung neuer User Interfaces heute zunehmend auch Hardwaredesign, Materialienbearbeitung und Elektronikkenntnisse eine Rolle. Um derartige Projekte entwickeln und umsetzen zu können, brauchen User Interface und User Experience Designer_innen – aber auch jede_r DIY (Do it yourself) Interessierte – mehr als einen Rechner. Sie brauchen Werkzeuge, Maschinen, Expertise und Unterstützer, wie sie in einem Fab Lab (engl. fabrication laboratory) zu finden sind. Die Idee für Fab Labs ist vor etwas über 10 Jahren am MIT in Cambridge (Massachusetts) entstanden und verbreitet sich derzeitig um die Welt.

      Wir betreiben im Rahmes des gemeinnützigen Vereins "Fab Lab Fabulous St. Pauli" seit 2011 ein Fab Lab in Hamburg und werden vom Konzept, unserer Umsetzung und unseren Erfahrungen berichten.

      xEvent

      UXR 9/12

      Renate Spiering: Interaktive Karten

      Interaktive KartenGüte – GüteKarten interaktiv

      Welche Eigenschaften muss eine interaktive Karte haben, damit deren Nutzung Spass macht?

      Die DialogExpertin Renate Spiering diskutiert mit den Teilnehmern diese Frage am Beispiel von mentalen und geographischen Wissenslandkarten für


      Photos

      xEvent

      UXR 7/12

      James Kalbach (useeds): Business Model Design for Designers

      More and more it is critical for companies to approach business model development creatively. The business model canvas is a tool created to do just that. But it's not just for managers: designers can also be involved in inventing and testing new business models, leveraging our creativity and exploration skills. But without direct exposure to senior management, it's hard to have any concrete impact on a business model in practical terms.

      In this presentation I'll show you what the business model canvas is and how designers can use it directly in their daily work. Additionally, I show why the business model is relevant to designers and how to understand them better.

      James works as Principal UX Strategist for USEEDS°, a leading design and innovation consultancy in Germany. James holds a degree in library and information science from Rutgers University, and published his book on Designing Web Navigation (O'Reilly) in 2007.

      IxDA XIII 6/12

      Karen McGrane and Josh Clark: Workshop on Mobile Design and Content Strategy

      The two well known international speakers Josh Clark, author of the book "Tapworthy, designing great iPhone Apps" and Karen McGrane, content strategist & UX professional from New York are going to be in Hamburg beginning of June as a part of their European city tour.
      Joining their forces they will give a full day workshop on June 5th about everything you need to know about mobile content strategy and mobile design.

      IxDA XII & UXR 6/12

      Josh Clark: The 7 Deadly Myths of Mobile
      Karen McGrane: Adaption to Create Flexible Content for Mobile Devices

      The Seven Deadly Myths of Mobile
      A set of persistent myths are driving the development of mobile experiences that frustrate more than delight. "Info snacking." "The distracted, rushed mobile user." Those behaviors don't always, or even usually, exist, yet too often we design solely for those contexts, creating mobile apps as lite versions of their desktop counterparts. Instead, mobile apps should almost always do MORE than their desktop counterparts. Josh Clark explains the difficult craft of designing simple interfaces for complex mobile apps, sharing techniques for future-friendly mobile efforts and, along the way, debunking seven stubborn mobile myths.

      Josh Clark is the founder of Global Moxie. Josh is a designer specializing in mobile design strategy and user experience. He is a regular speaker at international technology conferences, sharing his insights about mobile strategy and designing for phones, tablets, and other emerging devices.
      www.globalmoxie.com or @globalmoxie on Twitter.

      summary of 7 deadly myths on mobile

      uxHH Radio

      Summary

      Notes by Brad Frost at breaking development, Orlando 2012


      Adapting Ourselves to Adaptive Content
      For years, we've been telling designers: the web is not print. You can't have pixel-perfect layouts. You can't determine how your site will look in every browser, on every platform, on every device. We taught designers to cede control, think in systems, embrace web standards. So why are we still letting content authors plan for where their content will "live" on a web page? Why do we give in when they demand a WYSIWYG text editor that works "just like Microsoft Word"? Worst of all, why do we waste time and money creating and recreating content instead of planning for content reuse? What worked for the desktop web simply won't work for mobile. As our design and development processes evolve, our content workflow has to keep up. Karen will talk about how we have to adapt to creating more flexible content.

      For more than 15 years Karen McGrane has helped create more usable digital products through the power of user experience design and content strategy. Today, as Managing Partner at Bond Art + Science, she develops web strategies and interaction designs for publishers, financial services firms, and healthcare companies. Prior to starting Bond, Karen helped build the User Experience practice at Razorfish, hired as the very first Information Architect and leaving as the VP and National Lead for UX.
      www.karenmcgrane.com or @karenmcgrane on Twitter

      Karen says: Here' s some better links for that talk:

      A special thanks to our Sponsor Fork Unstable Media (@unstablemedia), who are supporting this event with providing an awesome location, drinks and a great before and afterwards networking opportunity.

      UXR 5/12

      Anja Weitemeyer und Thorsten Wilhelm (eResult):
      Auch "online" gilt: In guter Laune shoppt es sich besser!

      Positiv gestimmte Shop-Besucher sind offen für Neues, weniger kritisch und entscheiden spontaner. Impulskäufe kommen eher zustande. Es ist daher aus Sicht eines Shop-Betreiber vorteilhaft einen hohen Anteil gut gelaunter Shop-Besucher zu haben. Daraus ergeben sich zwei Fragen:

      1. Wie lässt sich Shopping-Erlebnis messen?
      2. Welche Maßnahmen verhindern negative Erlebnisse und fördern positive Erlebnisse beim Besuch eines Online-Shops?

      Thorsten gibt erste Antworten auf diese Fragen und stellt einen Ansatz zur Messung von Surf-/Shoppingerlebnissen zur Diskussion.

      xEvent

      UXR 4/12

      Darius Kumana (ThoughtWorks):
      Getting Beyond Good Enough - A User-Goal Based Framework for Agile Delivery

      Agile delivery typically focuses on the prioritisation and development of user stories. Often the focus is on developer throughput and misses the overall value proposition of the software from the perspective of the end-user. This talk introduces a user-goal based framework for setting up and managing agile projects for success. It introduces an approach to Goal-Driven Development that allows stakeholders/Product Owners to take a user-centered approach to delivery from requirements capture, through planning and into development to deliver software that delights the user.
      A few of the key concepts from the talk:

      • Setting-Up Projects For Success
      • Storymapping for Minimal Viable Product
      • User-Test Driven Development
      • Goal Burn-Down
      • Experience Innovation
      • Helping Teams Get Beyond "Good Enough"

      Getting Beyond 'Good Enough' – on Darius' site

      Getting Beyond Good Enough 86 slides, 5MB

      uxHH Radio

      A few more links:

      IxDA XI 3/12

      Sonja Brix: Umdenken erwünscht: Photoshop für Touch

      Vor etwa einem Jahr machten wir bei Adobe eine Nutzerstudie, um heraus zu finden, was kreative Pros und Kreativ-Begeisterte mit Ihren Tablets anfangen. Dabei stellte sich heraus, dass sich die Nutzung fast ausschliesslich auf das Konsumieren von Medien und Bearbeiten von E-Mails oder Notizen beschränkte. Eine Nutzung ausserhalb dieses Rahmens wurde gar nicht in Betracht gezogen, ganz zu schweigen vom Erstellen kreativer Inhalte. Nichts desto trotz hat Adobe inzwischen eine Reihe von Touch Apps, die u.a. den kreativen Pro adressieren, herausgebracht, darunter auch Photoshop Touch.

      Photoshop Touch ist das Ergebnis eines völligen Umdenkens des Teams, bei dem wir zu ergründen versucht haben, wie Tablets die Art und Weise des kreativen Arbeitens verändern können. Dabei war es nicht das Ziel, Photoshop in seiner Gesamtheit vom Desktop auf das Tablet zu portieren. Viel mehr soll mit Photoshop Touch eine spontane, schnelle Kreativität gefördert werden, bei der man sich der vorhanden, elementaren Werkzeuge mit Leichtigkeit bedient. Heute hören wir von unseren PS Touch Anwendern, dass sie es lieben, ihr digitales Skizzenbuch mit raus zu nehmen (wo immer draussen auch sein mag), um all die kreativen Ideen herein zu lassen. Sei es beim Treffen mit einem Kunden, wo sie eine spontane Idee zu der neuen Kampagne visualisieren, oder zu Hause auf dem Sofa, wo sie experimentieren und ihrer Kreativität freien Lauf lassen.

      Der Vortrag soll vermitteln, dass diese neue Plattform andere Vorgehensweisen in Bezug auf Software und Design erfordert. Es geht um die Notwendigkeit, sich mit den Stärken und Schwächen des Tablets auseinander zu setzen und dabei das Photoshop Erbe nicht völlig außer Auge zu lassen. Neben dem Businessgedanken hinter PS Touch soll der Vortrag aber vorrangig einen Blick hinter die Kulissen des Tablet Designs von Adobe XD geben.// Über die Referentin

      Sonja Brix ist Senior Experience Design Lead bei Adobe Systems Inc. Zum Adobe XD Team in San Francisco gehörend, ist Sonja für das Design von Photoshop Touch für iPad2 und Android verantwortlich. Sie arbeitet in der Hamburger Niederlassung von Adobe, Seite an Seite mit dem Photoshop Touch Entwicklungsteam.

      Photoshop für Touch

      Uli KindermannJanina SüdekumUXR 3/12

      Uli Kindermann und Janina Südekum (CoreMedia): Agiler Interaktionsdesignprozess bei CoreMedia

      Seit 2011 verkauft CoreMedia sein Content Management System mit einem neuen Editor, dem CoreMedia Studio. Die Entwicklung des Studios wurde dabei komplett nutzerzentriert vorgenommen. Janina Südekum und Ulrike Kindermann geben einen Einblick in den Projektverlauf und erläutern, wie der Interaktionsdesignprozess in die agile Softwareentwicklung eingegliedert wird.

      IxDA X 2/12

      Matthew Sheret: Campire Stories

      From twitter-bots to 11th-hour API hacks, an increasing number of ad-hoc interfaces and services are using narrative to encourage user engagement. How are these techniques manifesting, what are their roots, and how can we find new ways of incorporating storytelling into the products we're building?

      Matthew Sheret is Last.fm's Data Griot, a role that blends analysis, trend reporting and journalism to tell stories about Last.fm users' behaviour both in-house and out.

      UXR 2/12

      Tim Bosenick (SirValUse): How to measure User Experience

      Tim wird aus Projekten der vergangenen Jahre berichten, wie SirValUse User Experience gemessen hat. Projekte dieser Art nehmen deutlich zu, da immer mehr Firmen wissen wollen, welchen Einfluss die User Experience z.B. auf Brand und Sales hat.

      Tim Bosenick, Gründer und Geschäftsführer von SirValUse. Er hat maßgeblich die methodischen Standards für das Usability-Testing bei SirValUse entwickelt, die internationalen Kontakte aufgebaut und Dutzende von Tests und Evaluationen durchgeführt.
      Seine Hauptinteressen sind die Entwicklung neuer Testmethoden, die Standardisierung internationaler Usability-Tests und die Quantifizierung von Usability.
      Herr Bosenick ist Diplom-Soziologe mit den Schwerpunkten Methodologie und Statistik.

      UX-Methoden

      Blogecho von Christian Graf

      xEvent

      UXR 1/2012

      Britta Ullrich und Christian Graf: Participatory Design, Co-Creation und Kreativitätstechniken zur Produktinnovation

      Wenn man auf Entdeckungsreise geht, gibt es Dinge, die man unbedingt dabei haben sollte. Als Bergsteiger sollte man u.a. Seil, Streichhölzer, Decke und Taschenlampe einpacken – ein vergleichbares Toolkit benötigt man auch als „Produktentdecker“ um Produktinnovationen voranzutreiben. Im Informationszeitalter prägen immer noch vage Vorstellungen so eine Entdeckungsreise: Im Vorhinein ist oftmals unklar, wonach wir suchen und was wir finden werden. Wir kommen aus dem „designing the known“ und bewegen uns in das „designing the unknown“. Der Designprozess muss dann experimenteller und die Nutzereinbindung intensiver und kooperativer sein. Dass der UX Designer alleine in einer gewissenhaften Nutzungskontextanalyse, einem Contextual Inquiry, einem Usability Test vom Nutzer lernt reicht dann nicht mehr. Vielmehr müssen beide in einem iterativen Prozess fortlaufend gemeinsam und von einander lernend kooperativ auf die Gestaltung eines Interface hinarbeiten.

      Ein paar Business Games können wir direkt an dem Abend ausprobieren!

      Kreative Produktinnovation - Gemeinsam, nicht allein!

      Kreative Produktinnovation - Gemeinsam, nicht allein! – Handouts

      xEvent

      UXR 11/11

      Themenabend iPad – Wiener Art Nr.4

      Die Idee hinter einem UX Roundtable Wiener Art ist eigentlich die, dass jeder ein oder zwei Folien oder URLs mitbringt und diese der Runde vorstellt. Da es dieses mal speziell um das Thema iPad geht, bringt bitte jeder sein Tablet mit und stellt uns seine beiden Liebligs-Apps vor; das sicherlich auch unter den Gesichtspunkten Design und Benutzbarkeit.

      Screenshots der präsentierten Apps

      Diskussion auf Xing

      xEvent

      // Vielen Dank an deepblue networks, sowie an Oliver Braun für die DigiCam.

      PS: Matthias’ Top 24 iPad Apps

      app design critique /by mprove

      UXR 10/11

      Beate Weninger: Konzeption akustisch unterstützter animierter Karten

      Animation ist eine gängige Variante, um Veränderungen im Raum kartographisch darzustellen. Dabei wird die Entwicklung eines Phänomens in einem bestimmten Zeitraum dargestellt. Durch die große Menge an dargestellter Information kann es jedoch zu einer Überlastung des Kurzzeitgedächtnisses kommen, was die Aufnahme der Inhalte erschwert.

      Wir gehen davon aus, dass das Verständnis der animierten Karte durch die Integration von Ton zur Darstellung von quantitativer Information beschleunigt wird, da multimodal mehr Information aufgenommen werden kann. So könnte z.B. der Anstieg eines Wertes zusätzlich zur, oder anstatt der visuellen Präsentation, durch eine Zunahme der Tonhöhe oder Lautstärke dargestellt werden.

      Es werden Prototypen, sowie Konzepte vorgestellt und diskutiert.

      // Vielen Dank an deepblue networks AG

      IxDA IX 9/11

      Peter Boersma: Who Influences the UX? – Power Up - Your Influence on Non-Design Deliverables

      If you are a User Experience designer, you help design the User Experience (UX). But you are not the only person to influence the UX; a lot more people are tasked with making decisions that have an impact on what can be designed. They range from budget holders that you pitch your ideas to, via strategists, project managers and Human Resources, to your fellow UX practitioners and their design process.

      Peter is Experience Designer at Adpative Path, Amsterdam, and has helped organize many user experience events, ranging from the local Amsterdam UX Cocktail Hours, via the Dutch CHI conferences (he was program chair for The Web and Beyond in 2006, 2008 and 2010), the first three Euro IA conferences and the IA Summit.

      IxDA VIII 9/11

      Peter Boersma: Good Design Faster

      The workshop "Good Design Faster" is an immersive, hands-on experience that takes you from back-of-the-napkin sketching to complete, team-approved designs in a remarkably short time. It brings together Adaptive Path's favorite techniques for rapid, flexible design and prototyping, and recreates the high-energy experience of working in an Adaptive Path design studio.

      UXR 9/11

      Rainer Gibbert: User Centered Design für das neue Xing

      Im Juni 2011 führte XING einen größeren Relaunch durch, für den unter anderem das Design und die Informationsarchitektur komplett überarbeitet wurde. Die Entwicklung des neuen XING wurde dabei komplett Nutzer-zentriert durchgeführt, angefangen bei ersten Cardsortings zur neuen Struktur, über Konzept-Tests der ersten Ideen bis hin zu Usability-Tests der einzelnen Bereiche.

      Rainer Gibbert wird beim UX Roundtable am 05. September detailliert auf die Hintergründe des Relaunchs eingehen, den verwendeten UCD-Ansatz darstellen und gerne für weitere Fragen zur Verfügung stehen.

      User Centered Design für das neue Xing /Folien

      xEvent

      Blogecho: iflux+

      UXR 6/11

      Manuel Hoch: Einfluss der Kultur und des kognitiven Stils "Feldabhängigkeit/-unabhängigkeit" auf die visuelle Wahrnehmung

      Kulturelle Unterschiede sind ein (nicht nur in der Psychologie) gründlich beforschtes Gebiet. Dem gegenüber gewinnt seit einigen Jahren zunehmend die so genannte Generation Y an Bedeutung und Beachtung; jene Menschen, welche zwischen Ende der 70er und Anfang der 90er Jahre geboren wurden und mit zunehmend Technologie im Alltag sowie kulturübergreifenden Trends aufwuchsen. Bei vielen Mitgliedern dieser Generation scheinen potentielle kulturelle Unterschiede an Bedeutung zu verlieren gegenüber dem Einfluss gemeinsamer (globaler) Lebenswelten. Diese Studie versucht, solche Effekte im Bereich der visuellen Wahrnehmung nachzuweisen.

      IxDA VII 9/11

      Marty Cagan: How to Create Products Customers Love

      Wolfgang WoppererAdrian Young-San RößlerIxDA VI & UXR 5/11

      Wolfgang Wopperer and Adrian Young-San Rößler:
      The Future of Coworking and Tools to Support It (e.g. Podio)

      Wolfgang Wopperer @wowo101:

      Von Hackern, Coworkern und Idealisten

      (via Wolfgangs Blog: Arbeitsformen der Zukunft, by gurra)

      The Future of CoWorking im uxHH Radio


      We have guests from Copenhagen: Adrian Rößler @ayroessler and Gustav Jonsson from Podio. Podio is an online work platform with a new take on how everyday work gets done. Combining plenty of specialized and flexible apps with messaging, tasks, reporting, workflow and contact management, Podio lets you build and shape the online workplace most fitting to your company, community or organizations worldwide.

      Podio was founded in early 2009 by Anders Pollas and Jon Froda with founding developer Andreas Haugstrup Pedersen. The stealth project was then named Hoist. Later in 2009, Kasper Hulthin joined the founding team. Thomas Madsen-Mygdal and Ulrik Jensen provided support to the team with seed investment in early 2009.

      Podio

      Podio, where you work.

      Podio VidenDanmark intranet best practice 2010

      xEvent

      @knust, 2.5.11: danke @uxhh @betahaus @mprove @ixdahh. Mein erster UX-RoundTable und gefühlt wie komprimierte Webkonferenz. Optimal afterwork. #Hamburg

      Podio blog: MacBook and Starbucks Coffee – are Digital N… leading us into the future of work?

      Blog von Christian: Future of Work & Podio World Tour

      Nachlese

      IxDA V 4/11

      Arne Roock, Bernd Schiffer: Kanban Teil 2: Multitasking und Management - Den täglichen Wahnsinn im UX-Alltag durch die Kanban-Methode

      Ron WarnckeUXR 4/11

      Ron Warncke: Eyetracking – Visualisieren vs. Analysieren

      Der Vortrag setzt thematisch direkt am letzten Termin des UX-Roundtable "Eyetracking – Chancen und Grenzen im Einsatz" an. Dargestellt wird ein aus der Molekularbiologie adaptiertes Verfahren zur Identifikation typischer Muster in Userdaten. Unter diesem Hintergrund sollen mit dem Plenum folgende Fragen kontrovers diskutiert werden:

      1. Erfahrung vs. Kennzahlen! Sind die vorherrschenden Ansätze von Usability-Consultants noch zeitgemäß?
      2. Welche Anforderungen stellen Technik und Kunden an Eye-Tracking Studien von morgen?

      Zur Person: Ron Warncke beschäftigt sich seit Jahren mit der verhaltensbasierten Segmentierung von Kundengruppen. Als Geschäftsführer Consulting & Business Development der CuBe Matrix GbR verantwortet er die Vermarktung des selbstentwickelten Ansatzes "SequenceAnalyser", eine aus der Molekularbiologie adaptierte Methode zur Identifikation typischer Verhaltensmuster in Shopper- und Userdaten.

      EyeTracking. Visualisieren vs. Analysieren (Folien)

      xEvent

      Stefan RichterUXR 3/11

      Stefan Richter: Eyetracking – Chancen und Grenzen im Einsatz

      In diesem Vortrag werden die Praxiserfahrungen aus zweieinhalb Jahren Einsatz von Eyetracking bei Usability-Studien geschildert. Hierbei wird der universitäre und der kommerzielle Bereich betrachtet. Die technische und wissenschaftliche Einführung des Eyetracking-Systems im Usability-Labor der HAW Hamburg im Jahre 2008 war Thema der damaligen Diplomarbeit von Stefan Richter. Es werden verschiedene Einsatz-Szenarios gegeneinander abgewogen und Ihre Eignung für den praktischen Einsatz bewertet.

      Eyetracking (Folien)

      xEvent

      UXR 2/11

      Renate Spiering diskutiert die Wechselwirkung zwischen UX und VerTRAUEN

      ... was sollten wir bedenken / beachten / verstehen?

      Die Diskussion moderiert an diesem Abend Renate Spiering, die sich als LernArchitektin seit Jahren in verschiedenen Seminaren mit dem Thema Vertrauen + Daten beschäftigt.

      Wer mag kann gern schon ab 18 Uhr bei dem Gesprächskreis (siehe Info unten) dabei sein. Ab 19.30 beginnen wir dann, wie üblich mit einer kleinen Vorstellungsrunde, die auch das Thema Vertrauen schon mit anwärmen kann.

      Liebe am Gesprächskreis Hirnforschung Interessierte, 

      am kommenden Montag bin ich verhindert, weil ich abends für mich überraschend in der VHS Lüneburg zu einem Mobbing-Vortrag vorgesehen bin. Renate Spiering ist bereit, einzuspringen und gleichzeitig zum User Experience Roundtable einzuladen, der ebenfalls immer am ersten Montag im Monat stattfindet. Vielleicht lassen sich Gemeinsamkeiten entdecken? Die Frage, was unser menschliches Gehirn in die Lage versetzt, Gedanken mitzuteilen und Verhaltensoptionen zu diskutieren, hat zum monatlich tagenden Gesprächskreis Hirnforschung geführt. Die Gruppe trifft sich seit 8 Jahren von 18.00 bis 20.00 Uhr im Konferenzraum der UKE-Psychiatrie (Haus W 37, 2. OG) zur Erörterung aktueller Erkenntnis. Die verschiedensten Themen werden vorher verabredet oder zwanglos nach Bedarf ins Spiel gebracht. 

      Herzliche Grüße 
      Alfred Fleissner 

      xEvent

      IxDA IV 1/11

      Bernd Schiffer und Arne Roock "Multitasking – Den tägliche Wahnsinn im UX-Alltag durch die Kanban-Methode erfolgreich managen"

      Liebe Community, wir kennen das Gefühl wahrscheinlich alle - Multitasking steht auf der Tagesordnung und zwischen Wireframe-Erstellung, Kundentelefonaten, iterative Absprachen mit Kollegen, Entwicklung von ersten Designs, User-Tests und dem sonstigen alltäglichen Wahnsinn steht gerne einmal die Frage: Wo anfangen, wo aufhören?

      Bernd Schiffer und Arne Roock wollen uns helfen ein besseres Gefühl für die Bedeutung von Multitasking zu gewinnen und uns durch die Kanban-Methode einen produktiven Weg durch den UX-Alltag aufzeigen. Der Abend wird eröffnet mit einer Übung mit aktiver und passiver Teilnahme, gefolgt von einer Einführung in Kanban und einer Frage- / Antwortrunde, die von uns allen aktive gestaltet werden kann.

      Hier noch weitere Informationen über Kanban, Bernd und Arne:

      Kanban ist eine Methode zum Change-Management, die Möglichkeiten für fokussierteres Arbeiten, kürzere Durchlaufzeiten, besserer Qualität und höherer Kundenzufriedenheit eröffnet. Im Mittelpunkt von Kanban steht das Kanban-Board, das Probleme sichtbar macht und Diskussionen innerhalb der Teams anstößt.

      Wir möchten zu Beginn des Abends eine interaktive Übung mit den Teilnehmern durchführen, in der das ganze Ausmaß von Multitasking deutlich wird. Danach geben wir eine kurze Einführung in Kanban und wollen danach die Fragen der Teilnehmer diskutieren.

      Mehr Infos zu Kanban gibt es hier

      Zu den Vortragenden:

      Bernd Schiffer ist Berater bei der it-agile GmbH, hat Erfahrung mit eXtreme Programming, Scrum, Kanban als Entwickler, Projektleiter, Coach. Er interessiert sich für TDD, Groovy, Grails, DSLs und guten Code. In seiner Freizeit über Bernd Gitarre-Spielen und bereitet sich auf den nächsten Marathon vor.

      Arne Roock ist Prokurist bei it-agile. Er beschäftigt sich seit Langem mit den Themen Lean und Kanban sowie Zeitmanagement und Selbstorganisation in der IT. Arne interessiert sich für Ornithologie, Jonglage und Trekking, übt Delphin-Schwimmen und trägt den schwarzen Gürtel im Karate.

      UXR 1/2011

      Axel Jack Metayer: Das 1x1 der Suchmaschinen-Optimierung

      Diesen Montag geht es um die Grundlagen der Suchmaschinen-Optimierung (SEO); weniger um die Geheimnisse und sagenumwogenen "Black Hat" Techniken der Suchmaschinen-Optimierung, sondern um grundlegendes Basiswissen und solides Handwerk für kleine und mittlere Webseiten.

      Jeder hat schon mal über SEO gehört, gelesen und es selbst umgesetzt. Trotzdem wollen wir noch mal gemeinsam die Grundlagen auffrischen, die im Tagesgeschäft so oft untergehen und sehen, wie diese sich positiv auf die Usability auswirken.

      Dieser Vortrag ist für alle diejenigen, die Webseiten nicht nur entwickeln und betreuen, um den Kunden zufrieden zu stellen, sondern die mit den Seiten auch gefunden werden wollen.

      Ablauf: Nach einer Auffrischung der Grundlagen der Suchmaschinen-Optimierung gehe ich gezielt auf Fragen und Beispiele ein. Wer möchte kann seine Seite vor Ort analysieren lassen.
      Ab 21 Uhr gehen wir zum Get-together, mit Essen und Getränken, über.

      Über den Autoschieber: Axel Jack Metayer gründete 2003 die deutsche Autoseite kfz.net, die er bis heute erfolgreich betreibt. Insidern ist er auch als Autoschieber bekannt. Er ist zweisprachig in Frankreich und Deutschland aufgewachsen. In Berlin absolvierte er seine Ausbildung als Informatiker.

      Nach seinem Umzug nach Hamburg war er als SEO u.a. für Tipp24 tätig. Seine ersten Erfahrungen im Bereich SEO und Affiliate Marketing sammelte er 2003. Er arbeitet heute als Full-Time-Affiliate und Key-Note-Speaker in Hamburg. Lesen Sie mehr unter autoschieber.net

      UXR 12/10

      Hartmut Obendorf, Rainer Gibbert: Lasst Weniger Mehr Sein! Workshop Design minimaler Produkte

      Dieser Workshop soll Gelegenheit bieten, die Kunst des Weglassens praktisch zu erfahren: Wir beschäftigen uns damit, wann und warum es Sinn macht, komplexe Designs in einfachen Inkrementen zu schaffen. Minimal Viable Products, also minimale lebensfähige Produkte, entstehen durch die Reduzierung (allzu?) komplexer Visionen auf die jeweils einfachste stimmige Form. Ins Leben entlassen – als unerkannte perpetual beta – helfen Sie, die Form des Produktes zu bestimmen und die Richtung der Weiterentwicklung zum nächsten Inkrement zu finden.

      Wir wissen, es ist Nikolaus – statt Weihnachtsbasteln anzubieten, möchten wir Eure Kreativität aber auf eben diese minimalen Produkte lenken und mit Euch bestehende, komplexe Produkte neu erfinden, um ihrem Kern vielleicht etwas näher zu kommen.

      xEvent

      IxDA III & UXR 11/10

      William Hudson: The psychological basis of nerdiness and its impact on user-centred design

      William will give a talk providing insight to the challenges we, as technology focused specialists, face in designing for the average user. This talk will be based on William’s short paper to the CHI and British HCI conferences in 2009 about his large-scale study of IT workers. The application of empathizing-systemizing tests found that technologists have substantially reduced empathizing skills and consequently have real difficulty in appreciating that others do not understand technology in the same way they do. This will not come as a surprise to anyone who has worked in the IT industry for any length of time, but it does serve as justification for many of the activities undertaken in user-centred design. This promises to be an enlightening talk with much debate on William's study.

      About the speaker:

      William Hudson consults, writes and teaches in the fields of user-centred design and usability. He has over 35 years experience in the development of interactive systems, initially with a background in software engineering. William has written and taught courses which have been presented to hundreds of software and web developers, designers and managers in the UK, North America and Europe. William is the founder and principal consultant of Syntagm, a consultancy specializing in the design of interactive systems established in 1985.

      William is the inventor and developer of a range of card sorting tools and techniques that are described in our Card Sorting pages. These tools and techniques are used by a wide range of design and usability agencies and consultants.

      IxDA II 1/11

      Jochen Herrlich: Portal- und Vermarktungsstrategien einer Regionalzeitung – www.abendblatt.de

      Jochen Herrlich, General Manager Digital work Axel Springer AG / WELT-Gruppe, Berliner Morgenpost, Hamburger Abendblatt, hält eine Präsentation zum Thema: ‘Portal- und Vermarktungsstrategien einer Regionalzeitung: Markenabo, Paid Content, lokale Geschäftsmodelle und Distribution über verschiedene Devices’.

      In der Präsentation mit anschließender Diskussion werden u.a. strategische Ausrichtungen und Erfahrungen wie z.B. Der Einführung des Paid Content-Modells und der strategischen Einbindung von Devices besprochen.

      UXR 10/10

      Frank Piotraschke: Webanalytics für Usability nutzen – Wie können beide Seiten voneinander profitieren?

      1. Im ersten Teil wird ein Einblick in die Möglichkeiten der Usabilityoptimierung mit der Hilfe eines professionellen Webanalyse Tools gegeben. Wie lassen sich Navigationspfade offenlegen? Welche Pfade werden am häufigsten genutzt? Wo nehmen User Umwege? Wo springen Sie ab? Wo werden Links vermutet? Wie muss ich Content positionieren damit er gesehen wird? Solche und ähnliche Fragestellungen müssen Webanalyse Toolanbieter immer wieder beantworten. Was kann Webanalyse darauf antworten, welche Möglichkeiten der Optimierung bestehen?
      2. Florian Adamczak: Praktischer Usecase aus dem Bereich eines Web Analysten einer großen Datingplattform. Wie wird im Alltag Webanalyse und Usability zusammengebracht?

      Birgit GeibergerMatthias Müller-ProveIxDA I 7/11

      Birgit Geiberger und Matthias Müller-Prove: Kick-off und erstes Face2Face

      Hi everyone!

      as you may have seen, IxDA went Hamburg and we would like to kick off the local chapter with a first get together on July 12, starting 7 pm.

      Meeting face to face, introducing IxDA Hamburg, gathering potential topics for the IxDAHH events and ideas to shape our meetings and community are the main goal for this evening.

      We will hold a brief presentation about the background, goals and purpose of IxDA as well as our vision and plans for IxDA Hamburg followed by a discussion about areas of interest and topics you would like to see addressed at future events.

      As the IxDA is a member-supported organization, we are hoping for and counting on your support - please bring any ideas and thoughts to the table and help us to discover topics you have interest in, which will help us to organize events with high value for the community

      Who should attend? Anyone who is interested and/or passionate about Design (in all shapes or forms - from interaction through visual to ux design), in exchanging thoughts and ideas, in getting inspired and meeting great people.

      The presentation will be held in English and we welcome all expats being in this beautiful city of Hamburg.

      UXR 7/10

      Grigor Grigorov: Zwei-Komponenten-Modell wahrgenommener Produktqualitäten nach Hassenzahl und Kollegen

      Zahlreiche Untersuchungen zeigen, dass allein Usability nicht mehr ausreicht, um interaktive Produkte attraktiv für die Nutzer zu gestalten. Verschiedene Autoren sehen die nichtaufgabenbezogene Produktqualitäten oder emotionale Aspekte als eine Bereicherung zu Usability und vertreten immer öfter die Meinung, dass sich diese ergänzen. Die Untersuchungen lassen erkennen, dass die nichtaufgabebezogene Produktqualitäten, wie z.B. Ästhetik, Herausforderung oder Spaß, die Produkte begehrenswert machen und eine entscheidende Rolle für das positive Benutzungserlebnis („User Experience“ oder „UX“) spielen. Die Berücksichtigung dieser verschiedenen Aspekte des Nutzererlebens bei der Gestaltung interaktiver Produkte wird als ein wichtiges Kriterium für die Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion gesehen.

      Das Zwei-Komponenten-Modell von Marc Hassenzahl und Kollegen wird ausführlich vorgestellt. Dieses schreibt den nichtaufgabenbezogenen Produktqualitäten eine wichtige Bedeutung zu. Des Weiteren wird auch der AttrakDiff Fragebogen zur Messung aufgabenbezogener und nichtaufgabenbezogener Produktqualitäten interaktiver Produkte kurz vorgestellt. Mit seiner Hilfe wird gezeigt, wie Nutzer die pragmatischen und hedonischen Qualitäten eines interaktiven Produktes wahrnehmen und seine Attraktivität bewerten. Die Nutzung des Tests ist online möglich und für den Testleiter und die Testperson kostenfrei.

      Slides PDF

      xEvent

      UXR 6/10

      Karen Lindemann, Arno Bublitz und Christian Graf: UPA International 2010 in München. Embracing Cultural Diversity

      Ca. 750 Teilnehmer aus 45 Nationen besuchten die UPA Konferenz im München, die zum ersten Mal außerhalb von Nordamerikas stattfand. Insgesamt wurden ca. 90 Vorträge und Panels sowie 21 Workshops und Tutorials gehalten. An zwei Tagen wurden zusätzlich Postersessions veranstaltet. [Programm] Über einige dieser Vorträge und Tutorials werden Arno Bublitz und Karen Lindemann am kommenden UX Roundtable berichten.

      Mehr_

      xEvent

      UXR 5/10

      Anja Weitemeyer (eResult)
      Teil 1: Der (Kunden-)Blog als innovative Methode der Markt- und Innovationsforschung

      Um bei aktuellen Projektfragestellungen schnell und effektiv die Stimme des Nutzers einzuholen, lässt sich ein Kundenblog ebenso einsetzen, wie um Erfahrungsberichte aufzunehmen, Innovationen gemeinsam mit dem Nutzer zu entwickeln, Feedback zur aktuellen Website einzuholen, uvm.

      Wir haben das Konzept des Blogs für uns quasi neu entdeckt und können damit bestimmte Anforderungen abdecken, die bislang nicht möglich waren, nämlich z.B. schnell und flexibel mit dem Nutzer in die Diskussion treten. Für mehrere Online-Shops wurde die Idee des Kundenblog realisiert, eigens rekrutierte Kunden bzw. Nutzer dürfen hier bloggen.

      Die wichtigsten Ziele bzw. Themen dieses Blogs sind:

      • Feedback zum Status Quo zu erhalten (Navigation, Suche etc.)
      • Erfahrungen mit dem Shop generell aufzunehmen
      • Berichte von durchgeführten Bestellungen zu analysieren
      • Rückmeldung zu speziellen Aktionen zu erhalten
      • Innovationen zu entwickeln
      • Wettbewerber aus Sicht des Kunden beurteilen zu lassen.

      Dieser Kundenblog hilft also z.B. bei der Identifikation von Problemen z.B. auf einem Online-Shop. Hervorzuheben ist, dass oft das reale Verhalten (z.B. Bestellung in einem Online-Shop) Auslöser für einen Beitrag ist. Außerdem erreichen die Beiträge einen sehr hohen Detailliertheitsgrad, denn die Teilnehmer können praktisch jederzeit bloggen, also direkt nach oder sogar während ihres Besuchs auf der Website, und ihre frischen Eindrücke sofort mitteilen.

      Der Kundenblog. Ein innovatives Instrument der Marktforschung 970KB, 25 Folien

      Johanna Möller (eResult)
      Teil 2: Visueller Inspirationspool

      Jeder der sich mit dem Thema Usability und Webdesign beschäftig, kennt die Probleme:

      1. Innovative Ideen erfordern breites Wissen! Das alltägliche Surfen im Web erweitert das Spektrum für neue Ideen! Aber: Neben der Arbeit im Projekt bleibt für Konzepter, Designer, UX-Spezialisten oft wenig Zeit zum freien Surfen im Web. Normale Webnutzer kennen/finden evtl. Beispiele, welche Usability-Consultants bisher nicht bekannt waren.
      2. Rechercheergebnisse gehen verloren! Die Erkenntnisse über innovative Sites, Anwendungen, Umsetzungen etc. werden meist projektbezogen gesammelt und dokumentiert. Sie sind zunächst nur dem Projektteam bekannt. Nur durch Kenntnis der Fragestellungen im Projekt können andere diese Fundstücke auffinden. Und: Ein Stöbern in den Fundstücken ist bei einer Ablage in Ordner nicht machbar. Die Lösung: Ein visueller Informationspool bietet die Möglichkeit, sich Anregungen im Sinne von best practices zu bestimmten Themengebieten zu suchen, oder aber auch für Vorträge. Zudem ist es möglich, herauszufinden, was deutsche Internetnutzer z.B. unter dem Begriff "modern" verstehen. Neben der Einstellung von Material durch Usability-Experten (z.B. best practices zum Thema Checkout oder Login, Gestaltung der Produktsuche, etc.) ist es möglich, Nutzer aus dem Online-Access-Panel zu bestimmten Themen zu befragen. Z.B. Modern soll das neue Konzept wirken. Aber was ist für die Nutzer eigentlich modern? Anhand dieser Fragestellung werden dann die Panelisten aufgefordert Bilder von Gegenständen oder Websites zu schicken, die Sie als "modern" bezeichnen würden.

      Diese zwei Beispiele sind jedoch nur einige aus einem großen Pool an Anwendungsmöglichkeiten, die Jedermann der im Bereich Online-Medien arbeitet von Nutzen sein können. Diese werden ausführlich im Rahmen der Toolvorstellung/des Beitrages skizziert.

      usabilityblog.de – inspiration

      xEvent

      UXR 4/10

      Michael Schudy moderierte einen Workshop zum Thema
      Unsere Virtuelle Identität – Selbstdarstellung im Web und wie die Welt uns sehen soll

      Wir laden alle Teilnehmer ein, ihre eigene Selbstdarstellung im Web zu präsentieren und unter den folgenden Gesichtspunkten zu diskutieren:

      • Motivation und Ziele
      • bisherige Umsetzung und zukünftige Vorhaben
      • Erfolge und Misserfolge
      • die Rückmeldung der Anderen

      Die Spielregeln:

      • Wir stellen den Netzzugang.
      • Jeder ist frei in der Darstellung. Referenzen auf andere sind erlaubt.
      • Originelles und auch Erheiterndes ist willkommen.
      • Die Präsentationszeit wird am Anfang festgelegt, abhängig von der Anzahl der Teilnehmer.

      Teilnehmer und Stichpunkte:

      xEvent

      Diskussionsschlagworte

      My Virtual Identity /mprove

      Und sonst

      Die Digitalisierung der Identität, anmut und demut

      UXR 3/10

      Peter Langner, ADventas Consulting: User Experience von SAP Anwendungen am Beispiel von SAP Financial Accounting (FI)

      Im Jahre 1972 in Deutschland gegründet und heute mit mehr als 45.000 Mitarbeitern und mehr als 86.000 Kunden in 120 Ländern ist SAP international das führende Softwarehaus im Bereich der betriebswirtschaftlichen IT-Anwendungen. In dem Vortrag wird zunächst vor der geschichtlichen Entwicklung der Software das sich immer wieder verändernde Nutzungs erlebnis beschreiben.

      Am Beispiel der SAP ECC 6.0 Finanzbuchhaltung (FI) wird dann anhand eines typischen Geschäftprozesses das Nutzungs- erlebnis von Benutzern erläutert. Des Weiteren wird anhand des Beispiels dessen Gebrauchstauglichkeit thematisiert.

      Eine gemeinse Veranstaltung mit dem HIForum e.V.

      Links

      UXR 2/10

      Hartmut Obendorf: Achtung ... Konzept ... Los! Usability und agile Projekte - ein Selbstversuch.

      Agile Softwareentwicklungsmethoden werden zunehmend auch in Kontexten eingesetzt, in denen bisher eine saubere Phasentrennung die Übergabe eines Usability-Konzeptes an die Entwicklung begünstigt hat. In diesem Workshop wollen wir im Selbstversuch Vor- und Nachteile agiler Entwicklung erfahren und herausfinden, wie eine Zusammenarbeit gestaltet werden kann.

      UXR 1/2010

      Matthias Müller-Prove: Social Informatics – Von Menschen, Maschinen und Medien

      Informatik wird dort erst spannend, wo sie mit Menschen zu tun hat. So ist die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine das Fenster, durch das wir mit der digitalen Welt interagieren. Daher kommt dem Computer der selbe Stellenwert zu, den die vorausgegangenen Kulturtechniken wie die Sprache, das Schreiben, und das Buchdrucken vor ihm gehabt haben. Der Vortrag spannt einen Bogen von den frühesten Höhlenmalereien zu Fragen der User Experience der Neuen Medien und Social Websites.

      Slides und Referenzen

      Aktueller Buchtipp – und auch ein digitales Medium: Powerpoint. Macht und Einfluss eines Präsentationsprogramms, herausgegeben von Wolfgang Coy und Claus Pias, Fischer 2009

      UXR 12/09

      Karen Lindemann: Mental Model - Basis für eine nachhaltige Informationsarchitektur

      Die Methode „Mental Model“ gehört zum Toolkit des User Centered Design und wird vor allem in der Strategiephase eines Projektes eingesetzt. In einem Diagramm wird visualisiert, inwiefern Verhalten und Bedürfnisse der Nutzer durch ein Angebot unterstützt werden.

      Dabei wird anfangs nicht nur die Nutzung eines bestimmten Produktes untersucht, sondern es geht um übergeordnete Themen wie zum Beispiel: Wie gehen Menschen vor, wenn sie einen Urlaub fürs nächste Jahr planen und buchen möchten? Welche Erwartungen und Emotionen haben sie währenddessen? In explorativen Einzelinterviews werden Personen der Zielgruppe hierzu befragt.

      Nach einer detaillierten Analyse der Interviews wird ein Diagramm erstellt, das eine Synthese der mentalen Modelle aller befragten Personen darstellt. Die identifizierten Verhaltensmuster sowie die zugrunde liegenden Motivationen werden den Angeboten eines Unternehmens, den Features eines Produktes oder auch den Inhalten einer Website gegenübergestellt. Hierdurch werden neue Möglichkeiten für Angebote und Innovationen identifiziert. Gleichzeitig lässt sich auf Grundlage eines „Mental Model“ eine nachhaltige Informationsarchitektur für eine Website oder auch ein Intranet erstellen.

      Die Methode des „Mental Model“ wurde von Indi Young entwickelt. Sie gehört zu den Gründern von Adaptive Path, einer User Experience und Design Agentur in San Francisco. Ihr Buch „Mental Models – Aligning Design Strategy with Human Behavior“ wurde 2008 im Verlag Rosenfeld Media veröffentlicht.

      Mental Model. Basis für eine nachhaltige Informationsarchitektur 49 Folien, 1,5MB

      Indi Youngs Präsentation vom User Research Friday 2006

      UXR 10/09

      Volles Haus zum Roundtable Classic im Roxie

      u.a.:
      schaut TED. lädt ein. las Nudge. klebt be useful. macht freifunk. hört longnow. sieht Super-Power-Legs.

      UXR 8/09

      Clemens Lutsch: Neues von der ISO: User Experience & Usability in zukünftigen Standards

      Vor über einem Jahr wurde im Rahmen der Überarbeitung der ISO 13407 erstmalig eine Definition von "User Experience" in die internationale Abstimmung gegeben. Auch die Definition "Usability" wird geändert. Der Vortrag liefert Hintergrundinformationen zu den Diskussionen in den Normungsgremien und erläutert die aktuellen Ergebnisse.

      UXR 7/09

      Elena Gocheva zu Benutzerorientierte Gestaltung von Konfigurationssystemen am Beispiel des Computer Aided Engineering Systems "CAESar"

      Elena Gocheva von der Uni Bremen stellt uns ihre Diplomarbeit vor: Das "CAESar" Konfigurationssystem ist eine Ingenieursoftware zur statischen und dynamischen Berechnung von Dampf- und Kondensattechnologie für Stellventile. Ziele der Diplomarbeit sind, das Konfigurationssystem "CAESar" mit Hilfe partizipativer Methoden und Usability Normen zu analysieren, die verschiedenen Benutzergruppen zu bestimmen und ein Konzept für eine geeignete Benutzeroberfläche zu entwickeln.

      CAESar 13 Folien, 1MB

      UXR 6/09

      Arno Bublitz zu Usability Governance & Institutionalisierung

      Institutionalisierung ist ein Vorgehen, um Usability im Unternehmen zu verankern. Ohne diese Verankerung ist Usability bei der Produkt- oder Anwendungsentwicklung entweder reiner Zufall (der Projektmanager hat da etwas parat) oder teurer als notwendig (entsprechende Standards fehlen, jedes Projekt muß aufs neue einen Methodensatz zusammenstellen und zur Anwendung bringen). Im Workshop wird eine Übersicht gegeben und anhand eines konkreten Beispiels gearbeitet.

      Usability Governance & Usability Institutionalisierung 15 Folien, 1.8 MB

      UXR 5/09

      Detlev Fischer: Barrierefreiheit, Information und User Experience

      Jeder, der es wissen will, findet leicht Empfehlungen für barrierefreies Web-Design: Möglichst universell nutzbare Websites, die sich auf Browsern mit Textvergrößerungssystemen, Screenreadern oder mobilen Endgeräten gleichermaßen nutzen lassen (Stichwort "universal design"). Mit dem BITV Test, der kurz vorgestellt wird, prüft das BIK Team die Zugänglichkeit von Websites. Der Test wird zur Zeit an die neuen W3C Empfehlungen WCAG 2.0 angepasst.

      In der User Experience und Information Design Community erweckt das Thema Barrierefreiheit kein gesteigertes Interesse (siehe die Größe - oder besser Kleinheit - von "accessibility" in der tag cloud auf der UXHH site). Hat das vielleicht etwas mit einem falschen Verständnis von 'Information' zu tun? Und damit, dass der Erfahrungskontext der 'user experience' oft zu kurz greift? Oder schließlich auch damit, dass die Ausrichtung auf ganz verschiedene, nutzerdefinierte Ausgaben eine ganz andere Definition von 'user experience' nahelegt?

      Detlev Fischer, Mitarbeiter im BIK Projekt, versucht in seinem Vortrag den größeren Kontext der 'user experience' in den Blick zu nehmen. In der Diskussion wünscht sich das BIK Projekt von Entwicklern mehr über die praktischen Schwierigkeiten bei der Umsetzung von barrierefreiem Websites zu erfahren. Auch Thomas Mayer (ebenfalls BIK Projekt) wird anwesend sein.

      Folien Barrierefreiheit, Informationen und User Experience 39 Folien, 800KB

      UXR 4/09

      Rolf Schulte Strathaus:
      Flensburg, Hamburg, Frankfurt, Düsseldorf, Nürnberg – Ein Relaunch mit verteilten Rollen und wenig Zeit

      Eine kurze Geschichte darüber, wie drei Agenturen und ein Kunde es schaffen, eine Telco-Website komplett zu überarbeiten und pünktlich online zu stellen. Es geht dabei nicht um Heldengeschichten, sondern um Planung, Ablauf und Methoden. Und natürlich um eine Diskussion darüber, was alles schiefgehen kann und wie alles noch viel besser sein könnte.


      vgl. Relaunch mit verteilten Rollen vom World Usability Day 2009

      UXR 3/09

      Frank Jacob: Weiterbildung - Masterprogramm „Interface Design“ an der Muthesius Kunsthochschule

      Die Muthesius Kunsthochschule in Kiel hat 2005 den Studienschwerpunkt Interface Design eingerichtet und vertieft diesen seit dem Wintersemester 2008/09 in einem eigenen Masterprogramm. Um dieses Masterprogramm soll es heute Abend gehen, und dies in zweierlei Hinsicht. Zunächst wird Frank Jacob, Inhaber von Human Interface Design in Hamburg und Professor für Interface Design an der Muthesius Kunsthochschule in Kiel einen Vortrag halten, in dem er die Interface Design Lehre in Kiel skizziert und viel Raum für die Vorstellung innovativer studentischer Projekte lässt.

      Da das Masterprogramm noch ganz am Anfang steht und noch wunderbar gestaltbar ist, möchte Frank Jacob den UX Roundtable einladen, mit ihm die Potenziale, Anforderungen, Wünsche an solch ein Studienangebot aus der Praxis zu diskutieren. Dies soll in thematischen Kleingruppen und der großen Runde geschehen. Ziel ist es, auf dieses interessante Weiterbildungsangebot hin zu weisen und Ideen zu entwickeln, es besonders attraktiv für Unseresgleichen zu machen, denn das Masterstudium soll interdisziplinär angelegt und verschiedenen Professionen zugänglich sein, die sich mit User Centered Design und Usability Engineering beschäftigen.

      Links

      UXR 2/09

      Renate Spiering: Visionsrunde zum User Experience Roundtable Hamburg

      Unsere gemeinsamen Treffen sind inspirierend. Wir lernen von und mit einander.

      • Gibt es dabei etwas zu optimieren?
      • Wie wollen wir unseren Fokus in Zukunft ausrichten?
      • Haben wir Potenziale, die wir noch besser nutzen sollten?
      • Wie halten wir die Themenliste attraktiv?
      • Welche Themen sollten wir noch mehr beleuchten?
      • Haben wir die sinnvollste Gruppenstruktur?
      • Wen sollten wir als Referenten unbedingt 2009 einladen?
      • Was bringt uns effektiv voran?
      • Was hilft uns dabei besprochene Inhalte besser zu recherchieren?

      Wir werden einen Teil des Abends solchen reflektierenden Fragen widmen. Als Moderatorin konnten wir Renate Spiering (und Positivisten.net) gewinnen.

      [Der Webmaster möchte an dieser Stelle noch an unsere Umfrage 2007 erinnern.]

      > Gruppenergebnisse

      Arne Kittler: UPA Europe Konferenz in Turin

      In der 2. Hälfte des Roundtables wird uns Arne Kittler davon berichten, wie es im Dezember auf der UPA Europe war und was es dort zu lernen gab.

      Zusammenfassung zur upa Europe 2008 31 Folien, 10MB

      Photos der Präsentation:
      Urs Zimmermann auf picasaweb
      Elizabeth Churchill auf flickr
      Paola Sales auf flickr
      Vorträge:
      PDFs (fast) aller Vorträge
      Arnes Vortrag bei Slideshare

      Usabilityblog.de von Thorsten Wilhelm

      Feedback

      Yvonne Neubauer in radicalmonday

      UXR 1/2009

      Kai von Luck über Seamless Interaction

      In diesem Vortrag wird über einige Resultate aus dem Bereich computergestützte Zusammenarbeit (der Konferenzraum der Zukunft) berichtet, die sich auf nahtlose Computerinteraktion beziehen. So werden erste Resultate aus Experimenten mit großen Multitouch-Displays (Wand- und Tischinstallationen) und 3D Bewegungsinterpretationen berichtet, die eine natürlichere Programminteraktion versprechen.

      Anschließend gibt es einen Rundgang durch das UbiComp-Labor mit praktischer Demonstration.

          

        

      UbiComp @ Informatik.HAW Hamburg

      ambientawareness.org

      Ausstellung 6.-8. Februar: Interaktive Welten

      UXR 10/08

      Workshop: Agile User-Centred Design – Hartmut Obendorf und Ronald Naumann

      "Agile" Methoden sind seit einigen Jahren dabei, das Verständnis von Softwareentwicklung und die eingesetzten Prozesse grundlegend zu ändern. Damit verstehen sich Entwickler auf einmal weniger als Ingenieur denn als Designer.

      User Experience und Usability werden von agilen Methoden zwar diskutiert - aber auch verstanden? Und wie können umgekehrt User-Experience-Designer an agilen Prozessen mitwirken. (Dass das mit der agilen Entwicklung nicht ganz einfach ist, wird im Interview (Beck & Cooper) 9 Seiten mit in die Zeit passenden Worten kommentiert: "That's pissing money away and leaving scar tissue...")

      Welche Erfahrungen habt Ihr bisher mit agilen Methoden gehabt? Wo seht Ihr Schwierigkeiten und neue Möglichkeiten?

      Wir sind gespannt...

      Erst einmal möchten wir uns noch einmal bei allen Teilnehmerinnen und Teilnehmern für die engagierte Teilnahme und die vielen Anregungen bedanken, die wir als Organisatoren mit nach Hause genommen haben - und für die positive Rückmeldung, die wir am Abend noch bekamen. Wenn jemand zudem noch Verbesserungsvorschläge für uns hat, würde uns das sehr interessieren, die Zeit hat ja für ein Feedback leider nicht mehr gereicht.

      Die Vortragsfolien stehen unten; dabei sind die Folien von gestern abend, eine Einführung in AUCD von der UP'08 und zwei Beiträge von Ronald und mir, in denen wir unsere Erfahrungen mit (fehlender) Verbindlichkeit darstellen und beschreiben, wie wir Szenarien eingesetzt haben, um zwischen den Stories aus der Entwicklerwelt und den Anwendern zu vermitteln.

      Sehr ans Herz legen möchte ich Euch den Blog-Eintrag Twelve emerging best practices von Jeff Patton. Und ohne es selbst gelesen zu haben, verspricht das Buch Subject to change von Adaptive Path eine "Designersicht" auf agile Vorgehensweisen – oder direkt bei O'Reilly

      Die gestrigen Notizen vom Whiteboard und Fotos des Iteration Game stehen auf flickr.

      Mit frohem Gruß
      hartmut

      Und ein Link von Klaus-Martin:

      Eine Anwendung, die mit agilen Methoden entwickelt wurde: bemite.de

      Und hier die Diplomarbeit, die den zugehörigen agilen Prozess beschreibt: diplomarbeit-soergel-munz.pdf

      UXR 8/08

      Clemens Lutsch: Neues aus der Standardisierung: User Experience in ISO 9241

      Im Zuge der Überarbeitung der ISO 9241 (Reihe Ergonomics of human-system interaction) wird nun erstmalig auch der Begriff „user experience“ in einem ISO Standard definiert. Der Vortrag liefert Hintergründe über den aktuellen Stand, die Diskussion und Ausblick, auch speziell auf die Beziehung von „User Experience“ und Usability.

      Referent ist Clemens Lutsch, User Experience Evangelist bei Microsoft Deutschland. Industrieanthropologe, seit 1994 in Bereich Usability / Software-Ergonomie tätig. Mitarbeit im DIN und ISO.

      ISO 9241-210: User Experience

      usability
      extent to which a product can be used by specified users to achieve specific goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use
      user experience
      A person’s perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service

      Note 1: user experience includes all the user’s emotions, beliefs, preferences, perceptions, physical and psychological responses, behaviours and accomplishments.

      Note 2: user experience is a consequence of the presentation, functionality, system performance, interactive behaviour, and assistive capabilities of the interactive system. It is also a consequence of the user’s prior experiences, attitudes, skills and personality.

      Note 3: usability, when interpreted from the perspective of the users’ personal goals, can include the kind of perceptual and emotional aspects typically associated with user experience. Usability criteria can be used to assess aspects of user experience.

      UXR 7/08

      Roundtable Wiener Art (Folge 3)

      – jeder bringt 1-2 Folien (oder URLs) mit und stellt sie vor.

      Axel Lange zum Thema RIA – Rich Internet Applications

      Ähnlichkeitssuche:

      Thomas Vogt zu No-Click Interaktionen

      • www.euro2008.uefa.com/tournament/ #DATE#16/06/08
      • dontclick.it

      UXR 6/08

      Art. Science. Balance. – Nachlese der CHI 2008

      Harald Weinreich, Hartmut Obendorf, James Kalbach, Matthias Müller-Prove berichten von der CHI in Florenz:

      UXR 5/08

      Allan Jäke über Rapid Prototyping

      Rapid Prototyping 21 Folien, 1,2 MB

      UXR 4/08

      Prof. Dr. Jörg Raasch über Das Usability-Labor der HAW in Lehre und Praxis

      25 Folien 13 Seiten, 280 KB

      HAW

      UXR 3/08

      Roundtable Wiener Art (Folge 2)

      – jeder bringt 1-2 Folien (oder URLs) mit und stellt sie vor.

      Karsten Meier über NFC – Near Field Communications

      »Das gezeigte Video gibt es hier: www.nokia.com/nfc

      Eine Frage war, ob und wann die Technologie sich wirklich durchsetzen wird. Gestern habe ich dazu einen Newsletter eines anderen Herstellers erhalten: Motorola. Dort ermuntern Sie ebenfalls die Entwickler dazu, für NFC zu entwickeln. Gleichzeitig kann man zwischen den Zeilen den Grund lesen, warum es noch nicht so viele Handys damit gibt: Vor Kurzen wurde erst eine 1-Chip Lösung für die Technologie vorgestellt. Ohne das ist die Technologie für die mit Cent rechnende Handyproduktion wohl noch relativ teuer. Innovationstreiber sind demnach wohl wieder die Märkte in Asien.
      developer.motorola.com/cuttingedge/March_08/

      Die meisten der vorgestellten Lösungen haben was mit Bezahlen zu tun. Da glaube ich weniger dran, es würde mich nicht wundern, wenn die Banken dabei so viel von den Kuchen abhaben wollen, das es nicht attraktiv wird. Interessantere Anwendungen erwarte ich, Gegenstände des Alltags bzw. der Berufswelt mit RFID-Tags auszustatten und dann durch Berührung auf den Gerät Aktionen auszulösen. Beispielsweise ein Programm zu starten, was dann den Kontext seiner Benutzung schon kennt.«

      Klaus Martin Meyer über das BART-Widget

      Paper zum Thema HCI und BART-Widget: Magic Ink

      Demo

      BART-Widget zum Download (MacOS X)

      Daniel Drewes über seinen last.fm Visualisierungsentwurf

      Das eigentliche Tool, um seine Hörgewohnheiten in eine ansprechenden Grafik umzuwandeln, ist lastgraph.aeracode.org

      Last.fm-Usernamen eingaben, eine Weile warten und man kann sich das File (PDF, SVG) abholen.
      Beispiele: (Ausschnitt) als PNG, als großes PDF:

      Ein anderes (Standalone-)Tool, das wohl etwas Vergleichbares macht gibt es hier:
      www.last.fm/group/Stats/journal?action=display&entryid=195693

      Thomas Vogt über Zittergraphen

      Eine im Semantic Web übliche Datenvisualisierung sind die Zittergraphen:

      Und Klaus Meyers Ergänzung dazu:
      www.smashingmagazine.com/2007/08/02/data-visualization-modern-approaches/
      PS von Matthias:
      User Experience Newsletter #17: Visualization Methods

      UXR 2/08


      „Spieglein, Spieglein an der Wand“ – Schneewittchen

      Thomas Vogt und Matthias Müller-Prove stellen die Ergebnisse der großen Januar-Umfrage von 2007 vor.

      Danach gibt es die Wiener Art. Will heißen, jeder bringt 1-2 Folien (oder URLs) mit und stellt sie vor. Das kann irgendetwas sein, was einen gerade im Bereich UX, Interaction Design, Usability etc. beschäftigt, interessiert, umtreibt...

      UXR 12/07

      Klaus Martin Meyer: Jakob 2.0

      Zur UsabilityWorld 2007 hat Jakob Nielsen in Hamburg einen Vortrag unter dem Titel The State of Usability gehalten. Wir wollen uns mit diesem Thema und seinen Thesen kritisch auseinandersetzen.

      UXR 10/07

      Matthias Müller-Prove: Verbände, Verteiler und Netzwerke.

      Kurzvorstellungen und Diskussionen über UPA, GI, ACM, etc. pp. Welche Organisationen und Communities gibt es im Bereich Usability? Und was bringen sie?

      Flipchart des Abends

      Linksammlung

      UXR 7/07

      Britta Ullrich stellt uns ihre Diplomarbeit mit dem Thema "Watch out for Silver Watchers" vor.

      Fernsehen ist ein Massenmedium und die Gesellschaft der Industrienationen wird immer älter. Wie muss also interaktives Fernsehen – das Fernsehen der Zukunft – gestaltet sein, damit auch die jungen Alten damit zurecht kommen?

      Dies wurde im Rahmen der Diplomarbeit theoretisch und praktisch erörtert. Fertig gestellt und abgegeben ist sie aber noch nicht und deshalb freue ich mich mit Euch dieses spannende Thema zu diskutieren!

      TiVo
      Tog on TiVo
      Greg on TiVo

      UXR 6/07

      Karen Lindemann: Nachlese zur Gel 2007 und zum Chapter meeting der UPA in New York.
      Außerdem Harald Weinreich und Hartmut Obendorf: Nachlese der CHI 2007 in San Jose.

      New York City UPA Meeting bei Google

      Leland Rechis, User Experience Designer von Google, hattte über Creating Apps for Mobile Devices gesprochen.

      Max Lord for Boxes and Arrows

      Lord highlights 4 key insights Google's UX group learned while building their mobile search product.
      Stephen Wellman from InformationWeek
      Wellman outlines in detail Google's strategy for mobile devices and how it fits into their mission, "Organize the world's information and make it universally accessible and useful.
      Donna Bogatin from ZDnet
      Bogatin puts Google's methodical product-building process in context and contrasts it with recent press claiming that Google thrives on chaos.

      Buchtipp: Information Architecture. Blueprints for the Web.: Common Sense Guide (Voices) von Christina Wodtke

      Gel 2007

      Buchtipp: Bit Literacy: Productivity in the Age of Information and E-mail Overload von Mark Hurst.

      CHI 2007

      Die diesjährige CHI (die größte Konferenz zum Thema Mensch-Maschine-Interaktion) fand zum 25ten mal – diesmal mitten im Silicon Valley - statt. Es kamen über 2500 Teilnehmer aus aller Welt.

      Wir werden (reichlich bebildert) etwas über die Konferenz, die Gegend dort und natürlich über ausgewählte Themen berichten. Insbesondere haben wir etwas zu den Bereichen "Web 2.0-Usability" und "Browser-Usability" vorbereitet. Wir hatten dort selbst auch einen Vortrag, den wir auch kurz anreißen. Mal sehen, was Euch interessiert, ich denke es gibt auch einiges zu diskutieren.

      1. Allgemeine CHI 2007 Infos:
        Konferenz-Site
        Konferenzprogram
        CHI 2008
      2. Google Course: Usability of Web 2.0
      3. Kellar, M., Watters, C. & Inkpen, K. (2007). An Exploration of Web-based Monitoring: Implications for Design.
      4. PageLinker: integrating contextual bookmarks within a browser
        insitu.lri.fr/~tabard/publications/paper185-tabard.pdf
        Pagelinker integrating contextual bookmarks into a browser
        rabidfox.mozdev.org/installation.html
        navtracer.mozdev.org/
      5. Andrea Knight,Guy Pyrzak,Collin Green: When Two Methods are Better Than One: Combining user study with cognitive modeling
        (Über den Close-Button Firefox 2.0 Tabs)
      6. Accessability und Usability
        Helen Petrie, Omar Kheir: The relationship between accessibility and usability of websites
      7. Paula M. Bach, Bryan Kirschner, John M. Carroll: Usability and free/libre/open source software SIG: HCI expertise and design rationale
      8. Hartmut Obendorf, Harald Weinreich, Eelco Herder, Matthias Mayer: Web Page Revisitation Revisited: Implications of a Longterm Clickstream Study of Browser Usage

      Hier noch eine nette Zusammenfassung der CHI

      UXR 5/07

      Roundtable Classic mit Diskussionen über:

      UXR 4/07

      Jens Heuer, Bastian Zapf:
      Navigation neu definiert: Chancen und Nutzen von Tagging, Taxonomien und Facetten

      Die Evolution des Internets in Richtung Web 2.0 zeigt einen klaren Trend hin zur Multi-User Interaction. Neben dem Einsatz neuer Technologien baut das Web 2.0 auf kollektives Wissen, (Wisdom of the Crowds). Das Social Web ermöglicht einer Vielzahl von Nutzern, aktiv zur gemeinsamen Schaffung von Inhalten und derer Vernetzung beizutragen. Die Site an sich stellt im Wesentlichen nur noch die Content Container bereit. Mittels Tagging können Ersteller und Konsumenten gleichermaßen die Inhalte verschlagworten – ’taggen‘ – und somit auch für alle anderen nachvollziehbar ihre eigene Sicht auf die erstellten Inhalte definieren
      Dieser Workshop untersucht, in welcher Beziehung diese neuartigen Interaktionsansätze zu den klassischen, typischerweise starr hierarchischen Content-Taxonomien stehen. Besonderes Augenmerk liegt dabei auf praktischen Anwendungsbereichen sowie der Betrachtung von Grenzfällen in denen die beiden navigatorischen Paradigmen in einander übergehen.

      UXR 3/07

      Ulf Schubert über die User Experience mit XAML und WPF

      – neue Möglichkeiten für Bedienoberflächen auf Windows Vista.

      UXR 2/07


      Barry Schwartz’ Vortrag Paradox of Choice. Why More Is Less

      Das Buch zum Film:

      Resonanz

      UXR 1/2007

      Stephan Nufer: Remote Usability Tests – eine Erweiterung der Usability-Toolbox für Online-Shops

      Usability-Tests im Labor haben eine Reihe von inhärenten Schwächen, die im Wesentlichen auf die künstliche Laborsituation zurückzuführen sind. Der vorliegende Beitrag berichtet über die Gründe, die zur Entwicklung eines speziellen Remote-Testing-Ansatzes geführt haben und beschreibt, wie dieser die Schwächen vermeiden kann. Nachfolgend werden sowohl der Ansatz als auch zwei Evaluationsstudien vorgestellt, die die Ergebnisqualität eines Remote- und eines Labor-Tests im Kontext des Online-Shoppings bewerten.

      UXR 12/06

      Harald Weinreich über den Wandel in der Benutzung des World Wide Webs.

      Dieser Beitrag präsentiert ausgewählte Ergebnisse einer Langzeitstudie mit 25 Teilnehmern zur Benutzung des Webs. Eine Gegenüberstellung mit den Ergebnissen der letzten vergleichbaren Studien offenbart eine deutliche Veränderung im Navigationsverhalten der Nutzer. Neue Angebote und Dienste des Webs sowie die Möglichkeiten aktueller Web-Browser, führen offenbar zu neuen Navigationsstrategien. Gleichzeitig weisen unsere Ergebnisse darauf hin, dass dieser Wandel nicht adäquat bei der Weiterentwicklung der Browser berücksichtigt wurde und die Anwender infolgedessen mit neuen Problemen konfrontiert werden. Insbesondere das Zurückkehren zu Seiten – sowohl nach kurzer als auch nach längerer Zeit – stellt neue Anforderungen an die Benutzungsschnittstelle der Browser.

      Dafür gab es zur Mesch und Computer in Gelsenkirchen und zur World Wide Web Conference in Edinburgh jeweils den Best Paper Award. Co-Autoren waren Hartmut Obendorf, Matthias Mayer und Eelco Herder.

      Resonanz

      // User Experience Roundtable /Programmplanung Matthias Müller-Prove

      UXR 11/06

      Mitch Hatscher und Mark Rees über die EuroGEL 2006, die Anfang September in Kopenhagen stattgefunden hat.

      Wir sprachen auch kurz über Barry Schwarz’ „Paradox of Choice – Why More is Less“. Dieser Vortrag in der Reihe Google TechTalks ist sehr mit seinem Beitrag zur GEL 2005 vergleichbar.

      UXR 7/06

      Ramona Tietz über Microsoft Office 2007

      Microsoft hat das User Interface von MSOffice einer Radikalkur unterzogen. Weg mit Menüs, weg mit Toolbars, deren Sinn und Benutzbarkeit mehr dogmatisch denn pragmatisch waren. Wir werfen einen Blick auf die Beta-Version des neuen Office unter Windows Vista und diskutieren, was Context-Tabs und Ribbon zu bieten haben.

      Resonanz

      UXR 6/06

      Patrick Roelofs von Tribal DDB führt uns durch die Konferenz Good Experience Live 2005

      – mit Mark Hurst (Live via VideoChat aus New York)

      Resonanz

      UXR 5/06

      Stephan Raimer über Wissen 2.0. Wikis, Blogs & CMS im Unternehmenskontext

      – In welcher Form lassen sich mit Open-Source-Tools Wissens- und Informationsmanagement realisieren?

      Resonanz

      UXR 4/06


      Ich schau’ Dir in die Augen, Kleines. – Humphrey Bogart in Casablanca

      Elisabeth Lesemann und Rainer Gibbert über Eye-Tracking.

      UXR 3/06


      Wenn ich Visionen habe, gehe ich zum Arzt – Helmut Schmidt

      Matthias Müller-Prove über HCI-Visionen in Hollywood-Filmen, Firmen-Visionen und Forschungs-Prototypen.

      UXR 2/06

      Hartmut Obendorf über Minimalismus.

      weniger ist mehr!? – wovon, wofür, wann?!

      Links zu "Minimalismus"

      • Edward Strickland - Minimalism: Origins
        Sehr gründliche kunsthistorische Aufarbeitung des Minimalismus in Malerei, bildender Kunst und Musik; versucht auch, Ursprünge und Vorläufer herauszuarbeiten.
      • James Meyer - Minimalism - Art and Polemics in the 1960s
        Sehr differenzierte Darstellung, die weder versucht, Künstler in Schubladen einzusortieren, noch eine lineare zeitliche Entwicklung aufzeigt, sondern die Entwicklung und Begegnung einzelner Künstler verfolgt und die entstehenden Spannungen und Synergebnisse dokumentiert.

      Links zu "Simplicity in Design"

      • Scott Jenson - The Simplicity Shift u.a.
        Scott ist ein in der Gestaltung von Mobilgeräten und -applikationen ziemlich erfahrener Designer und versucht in diesem Buch vor allem Manager anzusprechen; er konzentriert sich auf die Frage, wie "Einfachheit" in den Entwurfsprozess integriert werden kann und gibt immer wieder nette Designbeispiele.
      • Jack Trout, Steve Rivkin - The Power of Simplicity.
        Wie kann man ein komplexes Unternehmen in einer komplexen Welt beherrschbar halten? Dieser Frage widmen sich die Autoren, die als Unternehmensberater ihren Kunden den Ratschlag geben, ihr "Portfolio" klein zu halten und sich auf den "Kern" ihres Unternehmens zu konzentrieren.
      • Steven M. Cristol, Peter Sealey - Simplicity Marketing
        Schlägt in dieselbe Kerbe, widmet sich aber noch mehr der Verkaufsfrage: Wie kommuniziere ich Einfachheit meinen Kunden - welche Vorteile entstehen für mich und für sie? Von der Zahnpasta bis zu Software...
      • Jakob Nielsen - Designing Web Usability. The Practice of Simplicity.
        Kann man nicht verschweigen, wenn man über Einfachheit spricht, bleibt aber größtenteils wenig konkret.
      • Steve Krug - Don't make me think
        Vermutlich denen, die sich mit Webdesign beschäftigen, schon bekannt, trotzdem – und trotz der manchmal arg zugespitzten Argumentation - aber lesenswert. Betont, wie sehr Einfachheit von Benutzern gewünscht wird (aus Zeitnot und Bequemlichkeit, nicht Dummheit).

      UXR 1/2006

      Florian Egger: Präsentation der Usabilitytest-Software Morae

      Morae ist eine Software des amerikanischen Unternehmens TechSmith. Es ist eine rein digitale Lösung, die Benutzer- und Systemdaten aufnimmt und eine Usability-Analyse von Software, Websites, Intranets und e-Business-Anwendungen ohne speziell eingerichtetem Labor ermöglicht.

      Durch die patentierte Rich-Recording-Technologie werden automatisch folgende Datenströme in einer gemeinsamen Aufnahmedatei synchronisiert:

      • Bildschirmvideo
      • Kameravideo und Audio
      • Webseiten-Änderungen
      • Mausklicks
      • Tastatureingaben
      • Ereignisse im Fenster/Dialog
      • Text, der auf dem Bildschirm erscheint

      Mehr unter techsmith/morae/

      Die Präsentation von Morae wird von NetFlow in Kooperation mit dem User Experience Roundtable Hamburg organisiert. Florian Egger (telono.com), ein Partner von TechSmith aus der Schweiz, wird Morae vorstellen.

      UXR 12/05

      Christian Jansen: Spezifikationen – (k)eine Produktivitätsbremse

      Christian Jansen berichtet in seinem Vortrag über die Erfahrungen, die er bei der Einführung eines Spezifikationsprozesses für OpenOffice.org (und StarOffice) gemacht hat. Der Vortrag vermittelt einen Eindruck davon, was in einem Open Source Projekt durch Spezifikationen erreicht werden kann. Er zeigt auf wo und warum der ursprüngliche Spezifikationsprozess modifiziert werden musste und gibt einen Ausblick auf zukünftige Schritte.

      UXR 11/05

      Rolf Molich: Fünf Mythen über Usability-Testing

      Das Usability-Testing mit lautem Denken hat in den vergangenen zwanzig Jahren an enormer Popularität gewonnen. Die Methode überzeugt durch ihre Einfachheit und die Direktheit der Ergebnisse. Doch wissenschaftliche Forschung über Schwächen und Grenzen der Methode gibt es nur wenig. Bisher wurde Usability-Testing allgemein als zuverlässig, wenn auch sehr kostenintensiv, angesehen.

      Molich ist Gründer und Geschäftsführer von DialogDesign, einer dänischen Usability-Consulting-Agentur. Seit 1983 setzt er sich theoretisch wie auch praktisch mit der Evaluation von Usability auseinander. Zusammen mit Jakob Nielsen hat er 1990 die Methode der heuristischen Evaluation entwickelt. Bei der bekannten Untersuchung der Nielsen Norman Group, die zwanzig US-amerikanische E-Commerce Websites untersuchte, war Molich als einer der maßgeblichen Untersuchungsleiter beteiligt.

      In seinem Vortrag betrachtet Molich kritisch die fünf am häufigsten verbreiteten Mythen des Usability-Testings, wie zum Beispiel „fünf Benutzer reichen aus, um 85 Prozent der Usability-Probleme einer Website zu identifizieren“ oder „die Methode des Usability-Testings ist einem Experten-Review weit überlegen“. Molich bezieht sich dabei auf die realen Nutzerdaten seiner vier Studien „Comparative Usability Evaluation“ (CUE-1 bis CUE-4), in denen mehr als vierzig professionelle Usability-Experten aus den USA und Europa unabhängig voneinander dieselbe Website auf Usability hin untersucht haben.

      Veranstalter: Karen Lindemann – NetFlow

      UXR 10/05


      We are not passenger, we are all crew on spaceship earth. – Marshall McLuhan

      Matthias Müller-Prove: Nachlese zur Ars Electronica und Mensch und Computer 2005 in Linz im vergangenen Monat.

      UXR 7/05

      Matthias Müller-Prove, Kai Guse: reboot 7.1

      Wir berichten von der reboot 7.0 Konferenz in Kopenhagen.

      UXR 6/05

      Christian Jung: Die Desktop-Metapher ist tot

      There is no trash can! Believe me! No trash can! It is just pixels!" (Bruce Tognazzini, Amsterdam 2004)

      Die Schreibtisch-Metapher mit Ordner, Werkzeugen und Papierkorb hat seit den 70er Jahren vielen Menschen den Zugang zu der Welt der Computer eröffnet und diesen so erfolgreich gemacht. Es mehren sich nun aber Anzeichen dafür, dass konkrete bildhafte Hilfsmittel nicht nur überflüssig, sondern sogar hinderlich bei der Computernutzung sind. Anwender haben sich schon für eine andere Form der Organisation von Daten auf dem Computer entschieden.

      Der Vortrag gibt einen Überblick über die Geschichte des PCs und des Desktops und zeigt die neuen Trends der Interaktion zwischen Mensch und Maschine.

      Resonanz

      UXR 5/05

      Peter Seliger: Vom Reinen, Wahren, Guten – HTML und CSS

      Die Hypertext Markup Language (HTML) wurde 1989 am Kernforschungszentrum CERN entwickelt, um Dokumente und Informationen plattformunabhängig zwischen den Forschern weltweit auszutauschen. Die Ansatz war erfolgreich und setzte sich seit Mitte der 1990er Jahre dann auch für den kommerziellen und öffentlich Bereich durch. Der Browser-Krieg zwischen Netscape und Microsoft führte dazu, dass die Sprache HTML rasant weiterentwickelt wurde, um immer mehr Gestaltungs-Elemente anbieten zu können. Daraus resultierte ein Sprachkauderwelsch, der heute die eigentliche Idee des HTML kaum noch erahnen läßt.

      Peter Seliger wird uns anhand einzelner Beispiele zeigen, wie man mit HTML und Cascading Stylesheets (CSS) Dokumente erstellt, die gut strukturiert und flexibel einsetzbar sind und die zu benutzbaren und zugänglichen Web-Sites führen und die in Zukunft auch immer besser aussehen werden.

      UXR 4/05

      Brigitte Bornemann-Jeske und James Kalbach: Web-Accessibility

      Das Regelwerk Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) an sich, die Weiterentwicklung WCAG 2 und die Gesetzeslage in Deutschland:
      Es gibt ja viele Klagen über die WCAG-Regeln, dass sie nicht leicht zu verstehen sind, dass sie veraltet oder unrealistisch oder sogar falsch sind. Inzwischen sind die meisten Unklarheiten beseitigt worden. Das BIK-Testverfahren dokumentiert eine allgemein akzeptierte Interpretation.
      Testverfahren und Zertifizierungsansätze:
      Wie kann man die Gebrauchstauglichkeit über Gestaltungsregeln á la WCAG sicher stellen? Das BIK-Testverfahren ist expertenbasiert, während bei Usability-Tests Nutzer beobachtet und befragt werden.
      Strategien beim Verhandeln mit Kunden und Hinweise zur erfolgreichen Umsetzung der Regeln

      UXR 3/05

      Rainer Gibbert: HCI Patterns im allgemeinen – und eine Design Pattern-Sprache für mobile Applikationen mit dem Schwerpunkt Navigationssysteme im besonderen

      UXR 2/05

      Karen Lindemann: Usability-Test versus Heuristische Evaluation – Vergleich zweier Methoden am Beispiel einer Fallstudie

      Am Beispiel einer Website wurden die Ergebnisse eines Usability-Tests und einer heuristischen Evaluation – einer Prüfung durch drei professionelle Usability-Experten – miteinander verglichen. Die identifizierten Usability-Probleme wurden nicht nur beschrieben, sondern auch nach Schweregrad bewertet und einer Problemkategorie zugeordnet.

      UXR 1/2005

      Thomas Vogt: Assistenzformen

      Die hohe Komplexität von Softwareanwendungen hat zur Folge, dass es nahezu unmöglich ist, die ganze Leistungsfähigkeit eines Systems zu nutzen. Wäre es da nicht schön, wenn Nutzern nicht nur ein leichter Einstieg in ein System geboten wird, sondern sie auch in ihrem alltäglichen Umgang dabei unterstützt werden, kontinuierlich mehr über das System zu lernen? Dann könnte man die angebotene Funktionalität besser ausschöpfen.

      Wir wollen untersuchen, wie Nutzern so eine Unterstützung gegeben werden kann. Zunächst werfen wir einen Blick auf Microsoft Bob und den Office-Assistenten (vulgo: die Büroklammer) als wohl bekanntesten Lösungsversuch. Danach wird mit dem maxblue Lotsen eine praktische Umsetzung zeitverzögerter Nutzungshinweise für eine High-Traffic-Website vorgestellt.

      UXR 12/04

      Matthias Müller-Prove: Social Computing – ein Suchtbericht.

      Exemplarisch werden die Plattformen orkut und XING als Vertreter von Online-Netzwerken vorgestellt.

      UXR 11/04

      Olde Lorenzen-Schmidt: Personas

      UXR 10/04

      James Kalbach, Matthias Müller-Prove: Nachlese zur Mensch und Computer 2004 in Paderborn im vergangenen Monat.

      Usability Roundtable: März 2001 - August 2004

      UXR 4/04

      Matthias Müller-Prove: Patterns

      UXR 12/03

      Matthias Müller-Prove: User Experience bei Sun Microsystems

      UXR 11/03

      James Kalbach: Research-Based Web Design & Usability Guidelines, National Institute of Health (Buchvorstellung)

      UXR 10/03

      Petra Vogt: Nachlese zur Mensch und Computer 2003 in Stuttgart

      Matthias Müller-Prove: Nachlese zur INTERACT 2003 in Zürich

      UXR 6/03

      Usability praktisch umsetzen – Handbuch für Software, Web, Mobile Devices und andere interaktive Produkte

      Buchvorstellung unter Anwesenheit von 6 Autoren: Petra Vogt, Sven Heinsen, James Kalbach, Ariane Kempken, Olde Lorenzen-Schmidt, Matthias Müller-Prove

      UXR 5/03

      James Kalbach: Nachlese zur CHI 2003 in Fort Lauderdale, Florida

      Axel Jack Metayer: Werbetexte Online. So schreiben Sie für's Internet (Buchvorstellung)

      UXR 11/02

      James Kalbach: Flow

      UXR 10/02

      Matthias Müller-Prove: Nachlese zur Mensch und Computer 2002 in Hamburg

      UXR 3/2001

      Erster Usability Roundtable Hamburg

      Es luden ein: James Kalbach, Ariane Kempken, Jürgen Spangl und Sven Heinsen.
      Und es kamen: Tim Bosenick, Ralf Eiling, Matthias Müller-Prove

      mprove: 10 Jahre Usability Roundtable Hamburg