UX Roundtable Hamburg Archiv
Deutschlands erster Treffpunkt für Interaktionsdesigner und Usability-Experten
Seit 2001 treffen wir uns an (fast) jedem ersten Montag in Hamburg zu Vorträgen und einem inspirierenden, branchen-internen Gedankenaustausch.
- Aktuelle Ankündigungen
- UX Roundtable Chronologie
- IxDA Hamburg Chronology to keep things simple, IxDA Hamburg's events are archived here as well.
UXR 12/2024
UXmas Gathering auf der Fleetinsel
Feedback
Alisa hier
Vielen Dank für den schönen Abend beim UXmas Gathering und den spannenden Austausch!
Habe mich auch besonders gefreut, Stephanie, Xenia und Maiya wiederzusehen, sowie neue Menschen zu treffen!
Matthias da
Ja danke, Alisa, fürs Danke. Mir und Karsten hat es auch viel Spass gemacht. Wetter gut (sowieso in Hamburg), UX Leute nett, weltoffen und redselig so, wie man uns HHer eben kennt. _ok, jetzt schreibe ich nüchterner weiter, aber der After8Kakao war so lecker!
Es ist so wohltuend einfach so eine so nette Runde von Menschen zu treffen und sowohl zu fachsimpeln, als auch einfach so rum zu quatschen. Danke fürs zahlreiche Kommen. Weitere uxHH-Termine sind in Planung. Ich freue mich Euch spätestens zu den Events wieder zu sehen.
+ Fabian, Ivanna, Varvara, Anika, Thorsten
Alisa dann wieder hier
Dem kann ich mich nur anschließen und freue mich auch schon auf die nächsten Events.
Dankeschön auch an dich und Karsten für die Initiative und die coole Idee mit dem bunten Regenschirm.
Orga & Gastgeber
UXR 7/2024
UX Dinner Table
Orga & Gastgeber
UXR 5/2024
Kollaboration im Virtuellen Raum:
Daniel Schäfer und Sean Keogh
Die Welt von Morgen wird immer mehr die Welt von heute. Work from Home und weltweit-verteilte Teams gehören für viele bereits zum Arbeitsalltag. Was mit CSCW und Flex-Desking begann, ist zu Zeiten von Beta-Häusern und NewWork eigentlich schon selbstverständlich. Ist es das? Und wie kommen wir von heute nach Übermorgen, so dass in den Datenbrillen und virtuellen spatial und Meta-Umgebungen nicht nur ironisch Don’t Panic! aufleuchtet?
Daniel und Sean von headroom headroom auf LinkedIn diskutieren mit uns absurde Visionen und realistische Potentiale, die der Paradigmenshift von 2D UIs zu 3D-Environments mit sich bringt.
Der uxHH Roundtable lebt seit 2001 auch von Eurer aktiven Teilnahme. Diesmal wird es besonders aktiv, da wir vor Ort in 5 echten Räumen die Kollaboration im Virtuellen selbst erfahren werden.
- Daniel
- Daniel auf LinkedIn | Society of Mind
- Sean
- Sean auf LinkedIn | eskape.digital
Ein großer Dank geht an unseren Location Sponsor Prismeo Studio, bei dem sich der UX Roundtable treffen durfte. Impressionen /via:
Orga & Gastgeber
Web-Echo
- Claudia S. Friedrich auf LinkedIn:
Despite the super summery Hamburg weather,…
- Ahmad Alhasan:
Last Wednesday I had the pleasure of attending…
- Jan Maas:
Video-Nachklapp zu einer der coolsten Veranstaltungen bisher im prismeo LAB | EVENTS | STUDIO…
Web-Refs
Ein paar Links zu Themen und Artikeln, die erwähnt wurden.
- Ivan Sutherland, Bob Sproul: »Sword of Damocles«, 1966. Augmented Reality, Headtracking und Visualisierung einers Würfels im Raum. Head Mounted Display Demo
- Douglas Engelbart’s »Mother of all demos« im Dezember 1968. Doug präsentierte das Kollaborationssystem NLS/Augment mit analoger Video-Technik für die Telekonferenz zwischen San Francisco und Menlo Park. part 1 | part 2 | part 3
- Starfire /Sun Microsystems 1994 :: vision video on video conferencing and remote collaboration
- Mark Zuckerberg presents The Metaverse and How We'll Build It Together /2021
- Zaha Hadid kreiert auch eine VR Umgebung für ihre Kunden.
- headroom's blog:
UXR 9/2023
Designing Sustainable Experiences:
Petra Morawa-Zechner & Thorsten Jonas
- Petra
- Petra ist seit 20 Jahren selbständig als Designerin tätig. 2021 hat sie den Master-Lehrgang User Experience Management an der FH Technikum in Wien abgeschlossen. Green UX und ökologisch nachhaltiges Webdesign war das Thema ihrer Master-Thesis, welches sie seither nicht losgelassen hat.
- Petra auf LinkedIn | greenux.at
Die Digitalisierung bietet in Bezug auf den Klimawandel viele Chancen, gleichzeitig wirkt sie in einigen Bereichen auch als Problemverstärker. Der Vortrag erklärt, warum es bei der Konzeption, dem Design und der Entwicklung von digitalen Produkten wichtig ist, auch deren Energieeffizienz im Auge zu behalten. Petra Morawa-Zechner liefert Antworten auf die Frage, ob umweltfreundlichere Anwendungen auch zu besserer User Experience führen.
- Thorsten
- Als strategischer UX Consultant mit mehr als 15 Jahren Erfahrung unterstützt Thorsten Kunden dabei, nachhaltige und ethisch verantwortungsvolle digitale Produkte zu entwickeln. Außerdem spricht Thorsten auf internationalen Konferenzen und in Firmen, gibt Workshops oder schult Design Teams in nachhaltigem Design und UX.
- 2021 hat Thorsten mit einigen Designern*innen aus der gesamten Welt SUX - The Sustainable UX Network gegründet - eine globale non-Profit Community und Initiative, die sich zum Ziel gesetzt hat, nachhaltige UX und nachhaltiges Design für und mit der Design Community zu fördern und weiterzuentwickeln.
- Thorsten auf LinkedIn | sustainableuxnetwork.com
- 2021 hat Thorsten mit einigen Designern*innen aus der gesamten Welt SUX - The Sustainable UX Network gegründet - eine globale non-Profit Community und Initiative, die sich zum Ziel gesetzt hat, nachhaltige UX und nachhaltiges Design für und mit der Design Community zu fördern und weiterzuentwickeln.
„Wir UX Designer wollen stets bessere und besser benutzbare digitale Produkt für unsere Nutzerinnen bauen.“ So beschreiben sicher viele von uns ihre Arbeit. Aber was bedeutet das eigentlich im Kontext von Nachhaltigkeit? Wie nachhaltig sind die digitalen Produkte, die wir für unsere Nutzerinnen designen und welchen (negativen) Einflüsse gibt es auf die sie umgebene Welt? Denn was ist ein tolles digitales Produkt bzw. eine gute User Experience für unsere Nutzer*innen wert, wenn sie dazu beiträgt, an andere Stelle Schaden zu verursachen egal ob individuell ökologisch oder sozial? Die Fragen sind eigentlich auch nicht neu. Aber (leider) immer noch nicht zufriedenstellend oder gar nicht beantwortet.
Wir müssen darüber sprechen, wie wir unserer Verantwortung als UX Designers gerecht werden und Nachhaltigkeit per default in unsere digitalen Produkte und Experiences einbauen.
Referenzen
WebEcho
- Stefan Woelwer:
- Das war ein feiner Abend beim uxHH - User Experience Hamburg Roundtable Hamburg. Auf dem von Lina Chan und Matthias Mueller-Prove organisierten Talk gaben Petra Morawa-Zechner und Thorsten Jonas sehr aufschlussreiche Einblicke in ihre Arbeit und es wurde abermals deutlich, wie sehr sich das Design mit den Auswirkungen seines Handelns auf den gesamten Planeten auseinandersetzen muss.
- Schaut selbst:… [Links und Photos]
- Claudia Friedrich:
- Has UX made the world a better place to live?
- ... was the provocative question at the yesterday's Round Table of uxHH - User Experience Hamburg, organised by Lina Chan and Matthias Mueller-Prove under the motto Sustainable UX Design.
- Thanks to Petra Morawa-Zechner and Thorsten Jonas for your valuable impulses that raise questions about our responsibility for our design process, the results in design and the advice we give to our clients. Not only as people and companies, but also as designers, a shift in thinking is needed to make products and digitalisation sustainable, because an estimated 80 percent of the environmental impact of products is caused by design decisions!
- Therefore, we need to communicate and develop processes together with different stakeholders to create a sustainable UX that not only keeps the user in mind, but above all humanity and the environment.
- It's about both: designing the right things AND designing [updated:] things right.
- Further impulses also in the study by Cap Gemini on sustainable product design
- ... was the provocative question at the yesterday's Round Table of uxHH - User Experience Hamburg, organised by Lina Chan and Matthias Mueller-Prove under the motto Sustainable UX Design.
- Lina Chan:
- Bei traumhafter Kulisse fand am vergangenem Mittwoch in der Hamburger adesso Geschäftsstelle der uxHH - User Experience Hamburg Roundtable statt, bei dem zwei externe Redner inspirierende Vorträge zum Thema Designing Sustainable Experiences hielten. [...] Petras und Thorstens Message waren ganz klar: Der Aufruf galt jedem Einzelnen, größere und kleinere Schritte zur Förderung nachhaltiger digitaler Lösungen zu unternehmen. [...]
- Petra Morawa-Zechner :
- [...] Die Kulisse hätte schöner nicht sein können. Das Publikum nicht interessierter. Die Orga nicht perfekter. [...]
Location Sponsor
Ein Dank geht an unseren Location Sponsor Adesso.
Orga & Moderation
UXR 5/2023
Zwischen Einhorn und Frankenstein:
Was Fabelwesen mit hybriden UX-Rollen zu tun haben
Das Themenfeld User Experience ist extrem vielfältig. Niemand kann in allen Themen ein Experte sein. Das gilt umso mehr, wenn man weitere Themen wie Programmierung oder Produkt-Management betrachtet. Da können Grenzgänger zwischen den Disziplinen sehr wertvoll sein und es gibt immer mehr Menschen, die in hybriden Rollen unterwegs sind.
POs mit UX-Fokus, oder Entwickler, die auch designen können sind nur einige Beispiele.
Wenn sie auf klassische Organisationsstrukturen stoßen, knirscht es häufig: Einerseits fordern Unternehmen ein extrem breites Wissen, andererseits tun sie sich schwer mit Menschen, die nicht in ihre klassischen Schubladen passen.
Als Impuls berichtet Karsten Lenz von seiner Arbeit als Frontend-Entwickler und UX-Designer mit seinen Licht- und Schattenseiten. Das UX-Einhorn, das konzipiert, gestaltet und programmiert ist nur ein Beispiel von vielen. Deswegen werden wir nach dem Impulsvortrag in einem Workshop-Teil gemeinsam neue UX-Fabelwesen erfinden und auf einer UX-Landkarte verorten.
Bist du auch in Rollen unterwegs, die sich schwer in eine Schublade stecken lassen? Oder möchtest du gerne wissen, was abseits der Standard-Rollen möglich ist? Dann bist du hier genau richtig!
Über Karsten Lenz
Karsten arbeitet seit 2021 bei iteratec als Frontend-Entwickler und UX-Designer. Sein Fokus ist es, Entwicklung und Design eng miteinander zu verknüpfen.
Vorher hat er bereits verschiedenste Rollen eingenommen (Konzepter , Games-Producer, Conversion-Rate-Manager, QA-Tester…) was ihm vielfältige Perspektiven auf das Themenspektrum der digitalen Produktentwicklung ermöglicht.
Referenzen
Location Sponsor
Ein Dank geht an unseren Location Sponsor iteratec.
Orga & Moderation
UXR 12/2022
Barrierefreiheit x Dialoghaus
Als UX- und Interaction- DesignerInnen sollte uns die Relevanz des Themas Barrierefreiheit bewußt sein. Deshalb treffen wir uns zu diesem UX Roundtable an einem ganz besonderen Ort, dem Dialoghaus in der Speicherstadt.
Wir stellen uns den Fragen:
- Wie erleben Menschen mit Behinderungen Barriere?
- Hat Barrierefreiheit Vorteile für NutzerInnen ohne Behinderungen?
- Und wie sieht es überhaupt für einen blinden Endnutzer aus?
Wir besuchen die interaktive Ausstellung »Mittendrin«, die die Perspektive von 7 Personen mit unterschiedliche Einschränkungen zeigt und Design-Thinking für Barrierfreiheit fördert.
Referenten
Wir treffen Noémie Sei und Raman Kummar Goswami.
- Noémie hat als Exhibition & Interaction Developer für das Dialoghaus gearbeitet und setzt sich heute als Digital Experience Designer für das Thema Barrierefreiheit ein.
- Raman ist Moderator bei Dialog im Dunkeln und ist selbst blind. Er wird von seinen eigenen Erfahrungen mit digitalen Medien erzählen und vorführen, wie sich ein Screen-Reader anhört und anfühlt.
Referenzen
- Photos von mprove
- Buchempfehlung: Im Dunkeln Sehen von John M. Hull
- Virtual reality and Inclusion: What does non-visual access to the metaverse mean? (youtube)
Ein Dank geht an unseren Location Sponsor Dialoghaus dafür, dass wir als UX Roundtable in Präsenz vor Ort zusammen kommen können.
Orga & Gastgeber: Lina
UXR 7/2022
UX Roundtable Midsommar-Picknick-Edition
Der Roundtable wird zur Picknickdecke… :-)
Wir möchten den warmen Juli sehr gern nutzen, um mit euch den Midsommar zu feiern ja, ein wenig verspätet, aber so what?
Es wird ein lang ersehntes Real-Life-Treffen bei sonnigem Wetter und sonniger Stimmung und ohne Agenda.
Orga & Gastgeber: Anja
UXR 5/2022
UX, Interaction & Digital Design Eine Schrecklich Nette Familie
Mit Kim Lauenroth, Stefan Wölwer u. Matthias Müller-Prove
Die Design Familie hat Zuwachs bekommen. Neben UX Design und Interaction Design etabliert sich gerade das Digital Design als eine weitere Disziplin im Universum der Digitalisierung.
Spannende Diskussionen zur bunten Begriffswelt in unserer Branche gehören zur Tradition unserer UX Community in Hamburg. Ist nun mit einer dritten Disziplin die Verwirrung perfekt oder bedeutet ein dritter Player im Bunde nun vielleicht doch eine neue Klarheit? Nach einer Intro zu Digital Design wollen wir uns im Roundtable dieser Frage in einer FishBowl mit Experten aller drei Felder und natürlich mit euch als Publikum auf den Grund gehen.
Wir freuen uns sehr über unsere Gäste und Referenten:
Kim Lauenroth vertritt die Professur „Digital Design“ an der FH Dortmund. Er ist erster Vorsitzender des IREB e.V. und engagiert sich im Bitkom für die Etablierung von Digital Design als Gestaltungsprofession für die Software- und Digital-Industrie.
Stefan Wölwer ist Professor für Interaction Design an der Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst (HAWK) in Hildesheim. Seine Themen sind u.a. Ästhetik im Interaction Design und dem Verhältnis von künstlicher Intelligenz und Design. Er schreibt außerdem als freier Autor für das Designmagazin PAGE.
Matthias Müller-Prove ist freiberuflicher Innovations- und Interaction Designer. Als freier Dozent gibt er sein Wissen in den Bereichen Information Architecture, Branded Interaction und Urban User Experience an Studierende weiter. Nicht zu vergessen: Matthias begleitet und organisiert seit 21 Jahren die uxHH Community und bringt bestimmt die eine oder andere Anekdote mit.
- Zum Thema Digital Design Gestaltungskompetenz für die digitale Transformation
- Analytische Fähigkeiten waren bisher der Schlüssel, um bestehende Systeme, Unternehmen und Geschäftsprozesse zu verstehen und mit Hilfe digitaler Technologien zu optimieren. Die digitale Transformation funktioniert anders. Neue technische Möglichkeiten (z.B. KI oder VR/AR) lassen innovative Dienstleistungen und völlig neue Geschäftsmodelle entstehen. Einen Bezugspunkt für die Analyse gibt es bei diesem Innovationsprozess oft nicht, daher braucht es eine neue Stufe der Gestaltungskompetenz.
- Wir nennen diese neue Stufe Digital Design und meinen damit Gestaltungskompetenz gepaart mit digitaler Materialkompetenz. Diese Kombination befähigt uns, die Potenziale neuer Technologien bereits im Gestaltungsprozess zu berücksichtigen. So können wir für Nutzende und Kunden das Beste aus der Technologie für eine nachhaltige digitale Transformation herausholen.
Slides und Refs
Slides: Digital Design Miro-Space
- Digital Design Manifest
- bitkom Schriften zum Digital Design:
- Digital Design @bauhaus
- Interaction Design trifft Bauhaus /Matthias Müller-Prove
- Digital Design @bauhaus
- Aus der Reihe Page conncect:
- Was ist eigentlich Interction Design? /Stefan Wölwer
- Was ist eignetlich User Experience Design? /Matthias Müller-Prove
- AskTog, 2003: It's Time We Got Respect /Der Urknall der Interaction Design Association
- Stefan auf LinkedIn:
- New European Bauhaus
- WDR 5 Das philosophische Radio: Ambivalent? - das Verhältnis zu Maschinen
- Dieter Rams’ 10 Principles for Good Design
Dank geht an unseren virtuellen Raumsponsor adesso SE
Orga & Gastgeber: Lina
UXR 3/2022
Patterns Night & Day
Anika Spohrer über Positive UX Patterns
Ariane Jäger und Martina Armbrecht über Dark Patterns
Die dunkle Jahreszeit wollen wir mit einem Roundtable zu Dark Patterns verabschieden.
- Wann wird aus dem UX-Werkzeugkasten eine Trickkiste?
- Wie wird User Guidance manipulativ?
- Wann wird interessengeleitete Nutzerführung unethisch?
Den Frühling wollen wir mit einem Blick auf Positive User eXperience Patterns beginnen.
An diesem Wendepunkt treffen wir uns zu zwei inspirierenden Beiträgen und einer Diskussion rund um Patterns.
- Zu den Referentinnen:
- Ariane Jäger ist Industriedesignerin und Expertin für Interaktive Systeme. Bevor sie Gründungsmitglied von UseTree wurde, war sie an der Universität der Künste Berlin in der Lehre tätig, führte Studierende zu ihren Stärken und unterstützte sie in ihren Projekten bis zum erfolgreichen Studienabschluss. Groß zu denken, das ermöglicht Ariane heute auch ihren Kunden. So entstehen unter ihrer sorgfältigen und mutigen Leitung innovative und zukunftsfähige Produkte, die stets den Kontext einbeziehen. Der Kontext ist der Nutzer in seinem tatsächlichen Arbeitsumfeld.
- Martina Armbrecht. Als UX Consultant bei UseTree lässt die gelernte Produktdesignerin ihre Erfahrungen aus dem Handwerk und aus der industriellen Fertigung einfließen. Für die Abläufe eines Fertigungsprozesses, sei das Produkt nun analog oder digital, hat sie ein gutes Verständnis, weil sie prozessorientiert und übergreifend denkt. Zu Beginn des Entwicklungsprozesses hakt sie beim Kunden sanft aber bestimmt nach, bis sie zum Kern des Problems vorgedrungen ist. Das ist immer ein guter Start.
- UseTree berät Unternehmen in allen Phasen des nutzerzentrierten Entwicklungsprozesses.
Methodisch. Ganzheitlich. Einzigartig.
- Anika Spohrer ist Mitarbeiterin im Kompetenzzentrum Usability und befasst sich hier insbesondere mit öffentlichkeitsrelevanten Themen sowie der Organisation und Durchführung von UUX-Workshops und -Vorträgen. Darüber hinaus unterstützt sie in Pilotprojekten kleine und mittlere Unternehmen sowie Startups bei der Bearbeitung individueller Fragestellungen in Hinblick auf Usability und User Experience (kurz: UUX). /linkedin
Slides und Refs
Die Folien sind für Dich noch - Minuten verfügbar:
Dark Pattern - Unsafe by Design Positive UX Patterns Miro Board
- Angebote des Kompetenzzentrums Usability
- Anmeldung zur Fachtagung Positive UX am 12.5.2022
- Anmeldung zum Newsletter des Kompetenzzentrum Usability
- Für die Teilnahme an den Experteninterviews oder Fragen zum
Kompetenzzentrum kontaktieren Sie gerne jederzeit Anika Spohrer.
- Das Kompetenzzentrum zu Gast beim UX Roundtable in Hamburg ein Rückblick auf eine gelungene Veranstaltung
- mprove: Resources on Patterns, Design Patterns, HCI Patterns, Behavioral Patterns
Links aus dem Chat:
- UI Patterns.io > Currency Input
- UI Patterns.com > Design Patterns
- darkpatterns.org
- donottrack-doc.com
- nudgingforgood.com
- Konsumpsychologie und Behavior Patterns: Was Conversion-Optimierer wissen müssen
- growganic: 5 Behavior Patterns, die du im Marketing kennen solltest
- PsyConversion: Behavior Patterns Library
- Neil Postman: Informing ourselves to death, 1993 /video via mprove insights
- Christopher Alexander: Patterns in Architecture at OOPSLA 1996 /video via mprove insights
- Buchempfehlung: Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do (Interactive Technologies) /by B.J. Fogg
The German industry lobbying organization BVDW published a misleading guide to 'consent management' that tells businesses that the TCF is currently being made "even more legally compliant",… /more via
Dank an unseren Location-Sponsor: adesso SE
Orga & Gastgeber: Lina und Matthias
UXR 1/2021
uxHH Live
2020 ist durch. Ganz unten durch. Keiner weiß, was das Neue Jahr bringt. Aber sicher ist, dass auch wir Designer es mitgestalten werden. Zum Auftakt treffen wir uns wieder in uxHH Live.
Linkempfehlungen:
- The Black Swan: The Impact of the Highly Improbable: The Impact of the Highly Improbable: With a new section: "On Robustness and Fragility" /by Nassim Nicholas Taleb
- Die große Gereiztheit: Wege aus der kollektiven Erregung /von Bernhard Pörksen
- DDCAST - Was ist gut? Design, Kommunikation, Architektur
- x-experience UX für Konferenzen und Firmen.
- insights @mprove A mindful treasure list of conversations and talks about culture and science
- Best of Dulsberg LATE NIGHT
Orga & Gastgeber: Lina und Matthias
UXR 12/2020
uxHH Live
Zum Schnacken und Schwätzen treffen wir uns online in der Vorweihnachtszeit. Es gibt keine Agenda, aber es ist an der Zeit, dass wir uns alle mal wieder sehen und austauschen können.
Orga & Gastgeber: Lina und Matthias
UXR 8/2020
Remote-Work als Standardarbeitsmodell?!
Während der Corona-Krise und dem damit erzwungenen physikalischen Abstand haben wir folgende (nicht neue, aber in so einer Situation entscheidende) Punkte beobchten können (und nicht nur wir):
- Es gibt unterschiedliche Führungsstile und FK. Es gibt unterschiedliche persönliche Arbeitsstile der MA (der Schreibtischstillarbeiter, der Netzwerker, ...). Es gibt unterschiedliche Arbeitsarten (z.B. repetitive vs. kommunikative).
- Viel Wissens- und Dienstleistungsarbeit ist von Kommunikation geprägt.
- Mit modernen Arbeitsmitteln, -plattformen etc. ist viel Kommunikation auch remote möglich und erfordert oft nicht die physische Präsenz
Wir haben dazu eine Umfrage gemacht und wollen auf den Ergebnissen folgende Thesen illustrieren und die Konsequenzen für Arbeits- und Führungsmodelle mit euch diskutieren:
- Remote-Arbeit könnte das neue Standardarbeitsmodell in vielen Bereichen der Wissens- und Dienstleistungsarbeit sein, weil es einige Vorteile nicht nur für AN sondern auch für AG bietet.
- Dazu erfordert es einen modernen Führungsstil und moderne FK, die sich eher als Ermöglicher und People Lead (mit disziplinarischem Arsenal) verstehen denn als Führungspersönlichkeit qua Hierarchie.
Impulsvortrag und gemeinsamer Austausch zu Remote-Work (aka Telearbeit, Homeoffice) mit und von Christian Graf und Björn Willnat
Orga & Moderation: Christian Graf _cgraf_
UXR 5/2020
Claudia S. Friedrich: Digitale Remote Workshops: Methoden, Arbeitsweisen und Erfahrungen
Im UX Design Prozess sind das Mindset und Begriffe wie Collaboration, Co-Creation, Participation zuhause. Zum Beginn eines jeden Projekts erfolgen Workshops, Vor-Ort- und Hands-On Sessions zu User Needs, Marken-, Projekt- und Designzielen. Stakeholder aus unterschiedlichen Bereichen über die Silos hinaus an einen Tisch, in einem Raum zusammen zu bringen, strukturell und methodisch Zieldefinitionen zu erarbeiten das ist, womit wir UX Designer den Mehrwert und die Basis für die Projektarbeit legen.
Was ist, wenn uns Raum und das Zusammentreffen physikalisch und analog genommen wird? Was ist, wenn plötzlich Workshops Einzug in unser Zuhause erhalten? Kein Problem? Wir sind es ja gewohnt, Lösungen für Probleme zu entwickeln.
Ein Einblick und Diskurs, wie wir binnen kürzester Zeit unsere Arbeitsweisen angepasst haben. Wie funktionieren Workshops digital und remote? Haben sich Methoden geändert? Optimiert? Was erfordert es an Mindset, Technik, Methodik? Was funktioniert gut? Was weniger? Was kann spannend und zielführend sein für die „Zeit danach“ beizubehalten?
Impulsvortrag und gemeinsamer Austausch zum Online-Workshopping
Claudia csfriedrich3 ist Managing Director UX bei zweigrad design.
Location Sponsor: Stephan Raimer, Jan Maas
Orga & Moderation: Christian Graf _cgraf_ Anja Weitemeyer anja_ux und Lina Chan lich
UXR 4/2020
Indra, Torsten, Martin, Iris, Thomas, Lars und Kai: Remote Testing
Besondere Umstände führen dazu, dass wir den UX Roundtable als Remote-Veranstaltung stattfinden lassen, um dann über Remote Tests zu sprechen!
Passt ja nunmal wie die Faust aufs Auge und ich glaube, das interessiert uns alle gerade brennend!
Aktueller Plan ist eine Kombination mit Zoom und YouTube.
- Zeitplan
- Zoom Videokonferenz startet um 19:00 Uhr.
- Streaming auf Youtube startet um 19:30 Uhr.
- Vorträge:
- Indra Burkart: Microsoft Teams >> 9:50
- Thomas Gläser: whereby.com und Jitsi >> 25:00
- Lars Wiese: Rekrutierung >> 39:30
- Kai Meixner: Rekrutierung >> 47:00
- Iris Viebke: Discuss.io >> 1h 06:30
- Torsten Kiefer: Lookback >> 1h 20:40
- Martin Beschnitt: WebEx >> 1h 35:42
Raumsponsor: Holisticon aus Hamburg stellt uns ihren Zoom Account zur Verfügung, damit wir uns alle in großer Anzahl und ohne Zeitdruck begegnen können. Vielen Dank dafür an Sebastian Burkart!
Orga & Moderation: Anja Weitemeyer anja_ux und Lina Chan lich
UXR 4/2020
Anja Weitemeyer und wir alle: Remote Testing
Zur Vorbereitung auf den Online-Event gibt es zwei Threads:
- Xing: UX-Tests bei den aktuellen Umständen - vertagen, remote, what else?
- Twitter: UXHH Roundtable am 6.4. als Online-Edition?
Virtueller Raumsponsor: Indra
Orga & Moderation: Anja Weitemeyer anja_ux
UXR 3/2020
Irene Schuler: Gutes UX-Design spielerisch greifbar machen
Noch immer hapert es bei vielen Projekten tatsächlich an einem gemeinsamen Verständnis, wie ein vernünftiges Nutzungserlebnis aussehen kann. Was verstehen wir unter einem guten Nutzungserlebnis? Und wie kann man die unterschiedlichen Sichtweisen im Team zusammen bringen und so sinnvoll nutzen?
Z.B. mit LEGO® Serious Play®! LSP ist eine innovative Methode, mit der Problemlösungen erarbeitet oder auch ein gemeinsames Verständnis für ein Thema hergestellt werden können. Und zwar in einem sehr spielerischen, kreativen und interaktiven Prozess, der das vorhandene Wissen und die Erfahrungen aller gleichermaßen miteinbezieht.
Es gibt eine erste Einführung in die LEGO® SERIOUS PLAY® Methode, aber vor allem gibt es die Gelegenheit zum Lego-Spielen und Spaß haben. In kleineren Gruppen könnt ihr die Methode direkt ausprobieren und erleben!
Irene Schuler Irene_0708 ist Consumer und UX Researcher. Als Freelancerin unterstützt sie ihre Kunden, User und Konsumenten besser zu verstehen. Dabei nutzt sie z.B. auch Ethnographie, qualitativen Methoden und Kreativitätstechniken um Insights zu generieren, Probleme zu entdecken und mögliche Lösungen zu finden.
Location Sponsor: Lotto24 AG
Orga & Moderation: Anja Weitemeyer anja_ux
UXR 2/2020
Thomas Lerche:
Rhetorik-Tipps für UXler und andere Designer
Warum du als Designer (oft) nicht gut überzeugen kannst
Viele UXler haben ein Problem: Sie haben eine starke Fachkompetenz, aber können sie nicht überzeugend auf den Punkt bringen. Doch selbst weltpolitisch scheint schlagkräftige Rhetorik mehr zu zählen als fachliche Kompetenz. Deshalb zeigt Tom Tastisch in dieser Session, wie du mit einfachen Tipps sofort souveräner Auftreten kannst. Er erklärt häufige Fehler bei deiner Kommunikation mit Kollegen, deinem Chef, oder Kunden, egal ob im 1 zu 1 Gespräch, oder bei Präsentationen. Dazu gibt er praktische Rhetorik Kniffe aus seinem Summer School Studium an der Harvard University weiter. Damit deine Ideen und Fähigkeiten die Aufmerksamkeit bekommen, die sie verdienen.
Tom ist Moderator, Trainer für Public Speaking und Inhaber der Trainingsbühne Superstage in der HafenCity.
- HandoutFlipchart Tom sagt Danke
- Sketchnotes von Indra
- Prof. Dr. Jack Nasher: Menschen beeinflussen: So lenkst du die Meinung anderer
- Lesetipp von Matthias: J. Yellowless Douglas: Something from Nothing: The Paradoxes and Challenges of Communicating Innovation /2014
Location Sponsor: HONGKONG Studios | 360 Rundblick
Orga & Moderation: Kai Klopsch & Matthias Müller-Prove mprove
UXR 1/2020
Meike Wiemann & Benjamin Rabe: Wir müssen über Code sprechen
Designers don’t need to learn to code. However, designers that learn to code will be the ones leading us to better user experiences. Jared Spool
Als UX Designer:innen befassen wir uns mit einer zunehmend größeren Bandbreite an Prototyping- und Design-Tools. Oft ist kann es aber auch effizient sein, Design-Entscheidungen direkt im Browser sichtbar zu machen. Dazu muss Design und Entwicklung auf Code-Ebene miteinander sprechen. Und das ist nicht immer leicht.
Wie kann man also die Kommunikation zwischen Designer:in und Entwickler:in verbessern? Welche Bedürfnisse haben die jeweiligen Rollen? Wir wollen dazu unsere Erfahrungen als ‘codende’ UX-Designer bei mindmatters mit Euch teilen, und Chancen und Schwierigkeiten diskutieren.
Twitter: weidenfreak benjaminrabe
à propos
- UI engineering Interview mit Benjamin Rabe
- Mind the Gap! Software Engineers and Interaction Architects, mprove 2003
- Why Some Social Softwares Work and Others Fail: The Case for Object-Centered Sociality, Jyri Engeström reboot7, 2005
Location Sponsor: DDB Tribal
Orga & Moderation: Christian Graf _cgraf_
UXR 12/2019
Sven Klomp über Szenorgraphische Experience
Museen und Ausstellungen sind diskursive Orte des gesellschaftlichen Austauschs.
Szenografie ist ein Instrument, um Inhalte, Fragen und Haltungen in den Raum zu übertragen und erfahrbar zu machen. Szenografie stellt Beziehungen her und versucht durch Partizipation, Inklusion, Barrierefreiheit, Empowerment, Diskursivität, Multi-Perspektivität und Multi-Vokalität neue Zugänge zu schaffen und Themenräume zu öffnen.
mprove: In Svens Abstract möge man bitte nur an beliebiger Stelle die Begriffe User Centred Design / Partizipative Softwaregestaltung / Information Architecture / VR Design / Spacial User Interfaces / User Experience / Ethics einsetzen und Ihr ahnt, warum ich unsere Disziplinen für so artverwandt halte. Der Blick auf das gestalterische Handwerk der Szenographie sollte für alle Teilnehmer inspirierende Einsichten liefern.
Sven Klomp / Sven_Klomp / studierte Architektur und betreute u.a. für Kunstraum GfK über fünf Jahre lang das Klimahaus Bremerhaven 8° Ost. Er lehrt er an unterschiedlichen Hochschulen und gibt Workshops. Um eine öffentliche Diskussion über die Formulierung der Szenografie führen zu können, gründete er 2013 die gleichnamige Facebook-Gruppe. Die Teilhabe und Mitwirkung des Publikums ist ihm stets das Wichtigste so auch beiseinen Projekten als Kreativ-Direktor bei der Agentur Impuls-Design.
Den Teilnehmern des UXRoundtable im Dezember 2013 ist er noch in guter Erinnerung mit seinem Format Aufmerksam für das Gewöhnliche.
Location Sponsor: DEPT
Orga & Moderation: Kai Klopsch & Matthias Müller-Prove mprove
UXR 11/2019
Britta Ullrich und Katharina Finger: Core Needs & User Motives: Was wollen deine Nutzer wirklich?
Ihr möchtet die Bedürfnisse Eurer Nutzer besser verstehen? Wir präsentieren Core Needs als ein flexibles Framework, um zu beschreiben, was sich Nutzer wünschen. Wir teilen unsere Erfahrung bei der Anwendung von Core Needs in der Produktentwicklung und welche Herausforderungen uns dabei begegnet sind. Seid gespannt, wie uns Harry, Ron und Hermine auf diesem Weg begleiten.
Reading List:
- The UX of Hidden Motives. Designing for the Elephant in the Brain /by Simon O'Regan
- UXR 9/2011: Rainer Gibbert: User Centered Design für das neue Xing
Jan Kiekeben: Design Critique Wie wir bei XING Design diskutieren
Designer und Produktmanager diskutieren gerne, viel und leidenschaftlich über Produkte, Design, User Experience und alles, was dazugehört. Wenn wir jedoch über unsere eigene Arbeit Feedback einholen, sind wir schnell emotional angegriffen. Wenn wir mit Nicht-Designern über Design sprechen, dann verlieren wir uns nicht selten in ineffektiven, langatmigen Diskussionen und wenn wir über Fehlschläge oder Probleme sprechen, endet es oft mit gegenseitigen Anschuldigungen.
In meinem Vortrag möchte ich über die Methodik der Design Critique und über die zielorientierte Diskussion im gesamten Designprozess sprechen: Wie können wir die oben genannten Situationen vermeiden? Warum brauchen wir dafür Design Critique? Wann ist Feedback nötig und hilfreich und wie etabliert man eine effektive Design-Diskussionskultur in Teams und Unternehmen?
Jan /jjchieferson/ begeistert sich für digitale Produkte, die wir alle gerne nutzen und Freude daran haben. Dabei interessiert er sich für alle Aspekte des Produktdesigns, wie Human Factors, Research, Konzeption und gutes Interaktionsdesign mit dem Anspruch etwas mehr Freude in die online Welt zu bringen. Aktuell ist er bei XING als Senior Product Designer tätig und versucht Menschen in ihrem professionellen Geschäftsleben miteinander zu verbinden.
Reading List:
- Introducing Design Critiques to large UX organizations by Jan Kiekeben
- Critique: The Secret to Growing Your UX Team Skills The Powerful Ritual of Daily Design Reviewby Jared Spool
Slides | Sketchnotes von Indra
Location Sponsor: Xing
Orga & Moderation: Kai Klopsch & Matthias Müller-Prove mprove
UXR 10/2019
Jennifer Lietz und Mathias Kronenberger: From Zero to UX Wie man ein UX-Team in einer Backend-Getriebenen IT-Organisation aufbaut
Bis vor kurzer Zeit war die OTTO IT eine nahezu rein backend-getriebene IT Organisation. Durch den Wandel zur Plattform und die Erschaffung eines Marktplatzes für Partner entstehen zunehmend Anwendungen, die Nutzerinteraktionen voraussetzen und UX Expertise erfordern. Mit Gründung der UX Pioneers entstand vor etwas mehr als einem Jahr ein neues Team in der OTTO IT, dass sich um genau diese Belange kümmert. In unserem Talk möchten wir euch vom Aufbau unseres Teams, der Integration der UX Komponente in den Produktentwicklungsprozess und den Herausforderungen, die unsere Arbeit begleiten berichten.
Jennifer Lietz und Mathias Kronenberger arbeiten als UX Designer in der OTTO IT. Zusammen mit ihren KollegInnen bauen Sie dort ein UX Team auf und bringen die Nutzerperspektive in die Produktteams.
Slides (54MB)
Location Sponsor: Otto
Orga & Moderation: Anja Weitemeyer anja_ux
IxDA XXIV Sep/2019
Thomas Immich
Getting User Stories right
Echte, echte User Stories… Wie UX und agile Produktentwicklung effektiver zusammenkommen
User Stories werden als organisierende Einheit unter agilen Software Engineers inzwischen in der Breite akzeptiert. Viele User Stories im agilen Alltag sind jedoch nichts weiter als verkleidete Tasks oder Feature Requests. Das mag ausreichen, wenn es darum geht, Komplexität herunter zu brechen oder "irgendeine Art von" Fortschritt zu tracken - mit diesem Verständnis verfehlt man jedoch schmerzhaft den ursprünglichen Sinn von User Stories, nämlich Nutzerbedürfnisse vor, während und nach der Implementierung im Auge zu halten.
Im Talk wird Thomas Immich von Centigrade erläutern, warum User Stories nicht nur von Product Ownern, Produktmanagern oder Software Engineers geschrieben werden sollten. Unter anderem wird gezeigt, wie UX Designer und UX Researcher nachhaltigere User Stories initiieren können, die es "in den Sprint schaffen", obwohl sie bereits sehr früh im Prozess das Licht der Welt erblickt haben.
Thomas wird die "User Booklet Methode" als agile User Requirements Methode aus dem Continuous UX Werkzeugkasten vorstellen - eine Methode, bei der Arbeitsergebnisse und Artefakte durchgängig vertikal statt horizontal gesammelt werden. Er wird die Vorteile des Ansatzes anhand eines inspirierenden Beispielfalls präsentieren und dafür auch das neue User Requirements Tool "LeanScope Educational" zum Einsatz bringen.
Die Teilnehmer werden jede Menge Praxiswissen zum Thema User Requirements Engineering erhalten und lernen, wie sie selbst UX und Agilität effektiver zusammenbringen können.
Thomas Immich ist Mitgründer von Centigrade, einer UX Beratung und Agentur aus Saarbrücken, die Kunden dabei unterstützt User Experience Design und Engineering als Erfolgsfaktor strategisch in ihr Business zu integrieren.
- Leanscope Educational Edition (35MB)
- elektrotechnik automatisierung: Wenn gute UX für den richtigen Flow sorgt
Location Sponsor: StarFinanz
Orga und Moderation: Rainer Gibbert, RainerGibbert
UXR 9/2019
Achim Belz: How to unsuck your Organization Unternehmenskultur und UX
As a product-minded human, working for a huge corporation can sometimes feel like a drag. Initiative and flexibility is low. Few people outside your team understand what is needed. Some departments seem to outright work against you. And all those processes and meetings. Do you know this feeling?
Conventional wisdom dictates that the bigger companies are, the slower and less effective they operate. Hence, corporations adopt agile and lean, they flatten their hierarchies and urge their employees to "fail". And still, many are utterly missing the point. What does it really take for complex organizations to act quickly and decisively?
This talk starts as a rant and ends as a rave and with it I want to provide you with a different perspective on what the core problem of big - and not so big organisations - is today. I promise not to introduce shiny new methods. Instead, I will provide you with some surprising insights and help you to better phrase some things you always felt to be right.
Hans-Joachim Belz /Anstrengungslos is a freelancing designer and coach. In his career, he has worked quite a lot for big dysfunctional corporations. Maybe that is, why he trained as a systemic coach and why today he is so passionate about the human-centric design of products and organisations. He is also quite aware that (sustainable) organisations need to earn money. So what are the basic requisites of a humane organisation that can outperform its competitors?
Location Sponsor: AboutYou
Orga und Moderation: Kristina Zöllner kriszoe
IxDA XXIII Aug/2019
Jana Appel & Evelyn Kühn:
Workshop UX-Karriere-Booster
Kundenzentrierung und nutzerzentrierte Produktentwicklung sind in vielen Unternehmen glücklicherweise keine Fremdwörter mehr. Das Berufsfeld User Experience ist aktuell sehr gefragt und stetig im Wandel. Jana Appel und Evelyn Kühn haben in den letzten 10 Jahre Erfahrungen in unterschiedlichen Positionen und Unternehmen gemacht. Ihre eigenen Learnings möchten Sie mit euch teilen. In einer interaktiven Session wollen sich Jana und Evelyn gemeinsam mit euch in einem World Café-Format über konkrete Ressourcen zur fachlichen Weiterentwicklung, sowie Karriere-Tipps und -Fails austauschen, so dass wir am Ende des Abends mit neuen Ideen inspiriert nach Hause gehen.
- Wie können wir als User Researcher und UX Designer wachsen?
- Unabhängig davon, wie viel Berufserfahrung wir haben und wo wir gerade stehen?
- Wie können wir uns fachlich und persönlich weiterbilden und weiterentwickeln?
Raumsponsor: NetLight, Trostbrücke 1, 20457 Hamburg
Orga & Moderation: Christian Graf _cgraf_
à propos
UXR 8/2019
Kris Lohmann: Innovation im E-Commerce - mit Augmented Reality
Innovationskraft und -fähigkeit von Unternehmen sind aktuell heiß diskutierte Themen. In diesem Roundtable möchte Dr. Kris Lohmann mit Euch überlegen, was Innovationen eigentlich ausmacht und warum es in vielen Situationen so schwierig ist, innovative Themen im Vergleich zu anderen Themen einzupriorisieren.
Kris hat Erfahrung als UX Designer, UX-Lead und Product-Manager. Heute teilt er mit uns spannende Erkenntnissen aus seinem Job bei Otto, u.a. als Manager von yourhome.de
Location Sponsor: eparo
Orga und Moderation: Kristina Zöllner kriszoe
UXR 7/2019
Klaus Martin Meyer: Web-Analytics für UXler
Web-Analytics? Brauche ich das als UXler? Und ob! Denn um die User Experience zu verstehen, genügt es nicht sich nur auf qualitative Methoden wie Usability-Tests zu konzentrieren. Erst die Kombination mit quantitativen Daten ergibt ein vollständiges Bild. Aber was kann und sollte ich messen? Und wie kann ich Nutzerziele in Metriken umwandeln?
Neben Grundlagen (Tools, Implementierung, Unterschiede zwischen Dimensionen und Metriken, Page Views und Events) wird im Vortrag auch mit Hilfe einer Live-Demo gezeigt, welche Fragen Web-Analytics beantworten kann.
Klaus Martin Meyer arbeitet seit Oktober 2018 als UX Consultant bei Monoki. Davor war er als Team-Lead UX bei Otto beschäftigt. Neben dem Thema Web-Analytics haben es ihm besonders Data Driven UX und Lean UX angetan.
Location Sponsor: eparo
Orga & Moderation: Anja Weitemeyer anja_ux
UXR 6/2019
Matthias Müller-Prove: Form Follows Function Interaction Design & bauhaus100
Das 100-jährige Bauhaus-Jubiläum nehmen wir zum Anlass hinter die Fassade zu schauen und dem Denken der Meister und Studenten nachzuspüren. Nicht ganz ohne Neid schauen wir Software Architekten und Designer, die wir interaktive und virtuelle Räume gestalten, auf die Tradition und Handwerkskunst der Architekten und Designer, die ihre Wurzeln im Bauhaus haben. Gibt es Parallelen des Vorkurses am Bauhaus zur heutigen Ausbildung im Bereich Interaction Design? Und wie könnte man sich 100 Jahre nach der Gründung des Bauhauses davon inspirieren lassen? Der Referent berichtet dazu von einem Workshop am Bauhaus Dessau, zu dem die Bitkom geladen hatte; und hofft auf eine inspiriernde Diskussion.
Das Thema wird präsentiert und moderiert von Matthias Müller-Prove. Nach seinem Informatikstudium mit Schwerpunkt Mensch-Maschine-Kommunikation an der Universität Hamburg hat Matthias in internationalen IT-Firmen interaktive Produkte für Untenehmenssoftware, Web-Publishing und für mobile Devices gestaltet. Nach Stationen bei P.Ink und Adobe wechselte er zu Sun Microsystems und Oracle. Seit 4 Jahren ist Matthias als freiberuflicher Innovations- und Interaction Designer tätig. Als freier Dozent gibt er sein Wissen in den Bereichen Information Architecture, Branded Interaction und Urban User Experience an Studierende weiter. >> mprove.de mprove
Location Sponsor: freenet AG
Orga & Moderation: Kai Klopsch & Matthias Müller-Prove mprove
Co-Moderation Stefanie Schulz
UXR 5/2019
Dr. Michael Langmaack:
Listen with Curiosity Top 5 Key Learnings from 30k Customer Voices
You have to start with the customer experience and work backwards to the technology Steve Jobs
Der Erfolg digitaler Produkte und die Keimzelle relevanter Innovation liegt in einem klar definierten Kundenbedürfnis. Die Customer Experience, also das Gesamterlebnis des Kunden mit der Marke und dem Produkt, ist wesentlicher Erfolgstreiber und mittlerweile zentrale Größe im eCommerce. Wir sollten dabei nicht vergessen, dass der Kunde ein Individuum ist und seine eigene, persönliche Erfahrung entsprechend subjektiv, kontextspezifisch und individuell sind. Predictive Analytics und andere Verfahren der quantitativen Datenanalyse bilden in der Regel auch nicht diese Vielfalt ab und erklären im Ergebnis auch immer nur das „Was“. Qualitative Methoden im User Research können demgegenüber auch das „Warum“ beantworten. Nur die Kombination aus beiden Disziplinen führt zu einem holistischen Verständnis. Wenn wir von unseren Kunden lernen wollen, gibt es keinen besseren Weg als dem Kunden buchstäblich zuzuhören. Sogenannte Voice of Customers Solutions geben uns die Möglichkeit, dem Kunden eine Stimme zu geben. Ich zeige Euch, wie wir systematisch und toolbasiert unseren Kunden zuhören. Im Besonderen möchte ich Euch an unseren Key Learnings teilhaben lassen und mich Euch diskutieren, inwieweit Ihr ähnliche Erfahrungen gemacht habt.
Raumsponsor: eSailors
Orga & Moderation: Christian Graf _cgraf_
UXR 3/2019
Roland Greule, Matthias Kuhr, Matthias Ewald, Made Indrayana, Benjamin Gallagher:
VR/AR & UX Über alte Realitäten im neuen virtuellen Gewand
Hamburger Berühmtheiten „hautnah“: Bei diesem UX-Roundtable soll zum einen die Entstehung der 3 VR-Experiences für die VR-Anwendung Welterbe Speicherstadt virtuell erleben vorgestellt und natürlich auch live ausprobiert werden. Des weiteren wird die AR-App William Lindley vorgestellt. William Lindley war einer der berühmtesten Ingenieure in Hamburg, der die Wasserversorgung der Stadt im 19. Jahrhundert revolutioniert hat.
Matthias Ewald: Shape-Shift
VR/AR Experience - Speicherstadt Digital und William Lindley
- Mit Lindley durch Hamburg: Englisches Know-How in der Hansestadt digital erleben /Sharing Heritage
- Speicherstadt Digital VR Experience
- denkmal-europa.de: APPgefahren
Made Indrayana: Double Shot Audio
Benjamin Gallagher: BRG Audio
Matthias Kuhr: Blick in die Zukunft:
- HAW: Master Digital Reality (M.Sc.)
- HAW: Zeitabhängige Medien/ Sound - Vision - Games (M.A.)
- Boneworks - NextGen VR Gameplay!
- massit - a massing and rendering VR tool
- Ninja Theory Videos
- R3dS - russian3dscanner
- IKINEMA Orion - full-body mocap and animation directly from HTC Vive hardware
- manus-vr - VR gloves for training
- VRgluv - All-in-One force feedback gloves for VR training
- Leap Motion channel
- HoloLens 2 Reveal Demo Hand-tracking, Voice Input, and More
- Facebook Files Patent For VR Finger Tracking AI Armband
- M$ Azure Spatial Anchors
- Aerodrums
Prof. Dr.-Ing. Roland Greule ist Professor für Beleuchtungs- und Lichttechnik, Lichtdesign, Farbmetrik, Eventtechnik, Digital Reality an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg (HAW), Fakultät DMI (Design Medien und Information), Department Medientechnik, Leiter Lichtlabor.
Das Forschungs- und Transferzentrum Digital Reality (FTZ) der Fakultät DMI (Design, Medien und Information) der HAW-Hamburg versteht sich als das VR/AR/MR-Zentrum für den Norden bzw. die Metropolregion Hamburg.
- Durchführung von Forschungsprojekten, aber auch Bachelor- und Masterarbeiten aus dem Bereich VR/AR und Mixed Reality
- Durchführung von praxisnahen Projekten im Masterstudiengang Digital Reality
- Begleiteter Start in die Selbstständigkeit für die Absolventen der HAW-Hamburg
- Zusammenarbeit
- mit der Kulturbehörde und der Stadt Hamburg
- mit der Initiative nextReality des Cluster NextMedia
- mit Firmen aus Hamburg, Deutschland, Europa im Bereich VR/AR/MR
- Mehr zum Kreativspeicher M28
- Raumsponsor: Forschungs- und Transferzentrum Digital Reality (HAW-FTZ-DR)
- Getränkesponsor: nextReality e.V.
Orga & Moderation: Kai Klopsch & Matthias Müller-Prove mprove
UXR 2/2019
Christoph Fröhlich, Christian Graf:
Zwischen Himmel und Hölle: Produkte in Zeiten von KI
Von KI getroffene Entscheidungen sind ihrem Wesen nach komplex und nicht immer direkt nachvollziehbar. Als Folge können Produkte, die KI einsetzen, intransparent oder willkürlich wirken und überfordern viele Nutzer. Die Nutzerakzeptanz steigert das nicht. Die Entwicklung von KI-basierten Systemen erfordert daher eine besondere Aufmerksamkeit und ggf. eine veränderte Herangehensweise beim UX-Design. Wir zeigen Beispiele auf, helfen beim Verständnis der neuen Herausforderungen und wollen Wege sie zu bewältigen diskutieren.
Raumsponsor: IPSOS
Orga & Moderation: Christian Graf _cgraf_
Hinweis: Bis 19.5.2019 läuft im Museum der Arbeit die Ausstellung Out of Office, in der es um den Wandel der Arbitswelt zu Zeiten der KI geht.
UXR 1/2019
Renate Spiering & Thies Ibold: itsHH trifft uxHH Ein Ko-kreatives Experiment
Hamburg freut sich auf den ITS World Congress 2021, die weltweit größte Konferenz zu intelligenten Transportsystemen und Logistik.
Aber schon jetzt wollen wir mittels mehrerer Workshops in kleiner Runde überlegen, was uns jeweils persönlich ganz besonders wichtig ist beim Thema Mobilität und „intelligente“ Transportlösungen. Welche Ideen lassen sich im Dialog mit User Experience Experten generieren, wenn es darum geht unsere Zukunft bezüglich Mobilität und Logistik zu gestalten? Wir planen ein Workshop-Format, um uns dem Thema zu nähern.
#itsHH Nr. 2 fokussiert Ethik, UX, Usabiliy und Visualisierung.
Für weitere Events freuen wir uns auf eine wachsende Community sowie weitere Raumsponsoren, die Lust auf Experimente in kleinen Gruppen haben.
- Agenda #itsHH Nr. 2
- itsHH Unser Hashtag für die Ideensammlung rund um ITS Hamburg; der Tag steht aber auch für it-is-Hamburg
- ITSHamburg2021 | ITSWC2021
Raumsponsor: Studio Thies Ibold
Orga: Christian Graf _cgraf_
Moderation: Renate Spiering inSPIeRING
UXR 12/2018
Tim Bruysten: Gamified UX Was wir aus dem Spiel für das Leben lernen
Warum sind Menschen im Spiel motiviert, teamfähig, leistungsbereit, loyal und wollen sich verbessern? Und warum sind sie es oft im Beruf, in der Schule oder in Hochschule nicht? Prof. Bruysten gibt in seinem Vortrag einen unterhaltsamen Einblick in die Mechanismen des Gamedesigns und zeigt, wie sich diese erfolgreich auf nicht-spielsituationen übertragen lassen. Methoden die helfen, Kunden zu binden und zu begeistern und Mitarbeiter nachhaltig zu motivieren und an ein Unternehmen zu binden.
Gamified User Centricity ist nicht nur eine Buzzword-Sammlung, die Idee stellt die Selbstwirksamkeitserfahrung als zentrale Basis in den Mittelpunkt Kunden- / Userbeziehung. Prof. Bruysten gibt in seinem Vortrag Anregungen, wie dieses Konzept zu mehr Markenbindung, Nuztungsakzeptanz und besseren Nutzungs-KPI führen kann und zeigt auf, dass Usability dabei manchmal der falsche Weg ist.
Tim Bruysten ist Professor und Prodekan des Fachbereichs Gamedesign an der MD.H University of Applied Science in Düsseldorf, sowie Geschäftsführer der richtwert GmbH. In über 20 Jahren Selbstständigkeit und über 10 Jahren in der Hochschullehre, hater sich mit den Themen Unternehmensentwicklung, Transformation, Innovation und Excellenz in der Marken-, Kunden- und Mitarbeiterführung befasst. Tim Bruysten hat ein kleines Unternehmensnetz aus einer Unternehmensberatung, einer Marken-Agentur und einer Innovationsberatung aufgebaut, und ist Investor in mehreren vielversprechenden Startups.
à propos
- UXR 9/2015: Juliane Emisch: Gamification einer App zur Nachbarschaftshilfe
- UXR 12/2012: Sebastian Deterding: 9 1/2 Theses on the Power and Efficacy of Gamification. IxDA XIV & UXR 12/2012
Raumsponsor: orbit digital
Orga & Moderation: Anja Weitemeyer anja_ux
UXR 11/2018
Lisa Dust vs. Christian Graf: Fightclub - Marktforschung vs. User Research
Das Verhältnis zwischen User-Research (Nutzerforschung als Teil des User Experience Designs) auf der einen Seite und Marktforschung auf der anderen Seite wird in letzter Zeit immer wieder diskutiert. Während ein Teil der Community eher Unterschiede zwischen den beiden Feldern betont, stellt der andere klare Überschneidungen heraus. Einig ist man sich anscheinend nur, dass Markt-/UX-Forschung wichtig sei. Was stimmt denn nun? Was meinen Akteure aus beiden Feldern dazu? Und wer hat am Ende Recht?
Lisa als Stellvertreterin der Marktforschung und Christian als derjenige mit User Research Erfahrung haben sich für euch auf eine Entdeckungsreise mit kontroversen Sichtweisen begeben und berichten von ihrem (vorläufigen) Ergebnis. Sie wollen diese zusammen mit Euch diskutieren, so dass am Ende des Abends jeder eine bessere Vorstellung davon hat, wo die jeweils andere Seite ihre Stärken hat und wie man diese nutzbringend im eigenen Projekt einsetzen kann.
Raumsponsor: Facts and Stories
Orga & Moderation: Christian Graf _cgraf_
UXR 10/2018
UX Roundtable Classic O zapft is!
Orga: Anja Weitemeyer anja_ux
UXR 9/2018
Marius Wilms + Christoph Labacher (Atelier Disko): Question: Where do you build a Design System? About Design System Kit
When confronted with the task to create a Design System from scratch we
found ourselves pondering this very question. Unable to find a tool
satisfying our demands in a way suitable, we've created DSK as
a workbench for collaboratively creating Design Systems.
Marius Wilms is CTO at Atelier Disko. His Vita
Christoph Labacher is Interaction Designer at Atelier Disko. About Christoph
More Refs
Raumsponsor: Xing AG
Orga und Moderation: Kristina Zöllner kriszoe
UXR 8/2018
Fabian Fabian: Sketching for Software
The real goal of sketching is functional. It’s about generating ideas, solving problems, and communicating ideas more effectively with others.
Jaret Spool
Expressing solutions in words is difficult. For the other person to understand what you mean is even more difficult. That is why we take screenshots when the interface is broken, instead of describing the bug in words.
Sketching is like taking screenshots of your thoughts:
- You understand better what you mean
- Others understand better what you mean
- Understanding across roles and teams is reached much faster
In consequence, sketching can save a lot of time and avoid frustration. By clearing out misunderstandings before they are crafted into code or hi-fidelity mockups, sketching can help to save money, time and headaches.
Fabian is the UX Lead at sum.cumo, a shop specialized in building fully integrated insurance platforms. He likes to prototype in code (sometimes), is a co-founder of the UX Camp Hamburg and spends most of his time on the countryside. He tweets afknapping
Sketchnotes by Indra | Sketchnotes by Lina | 30 seconds short by Anja
Location sponsor: AboutYou
Orga and Moderation: Matthias Müller-Prove mprove
UXR 7/2018
Indra Burkart: KontinuierlicheUX Wie bleibt man am Nutzer?
Viele kennen das Problem: das Produkt ist am Markt und der Druck Bugs zu fixen und neue Inhalte zu liefern ist groß. Häufig werden UX Methoden herunter priorisiert. Doch wie schafft man es trotzdem den Nutzer mit im Boot zu haben? Dieser Frage wollen wir uns stellen! Wir besprechen verschiedene Methoden, wie man kontinuierlich UX mit einem Design System in den agilen Alltag intergieren kann. Es geht um Erfahrungsaustausch, Methoden und Best Practices.
Indra Burkart arbeitet seit Oktober 2017 als UX Consultant bei eresult GmbH und hat Anfang des Jahres dort eine Studie zum Thema kontinuierliches Research und Design geleitet. Zuvor arbeitete sie bei Bigpoint GmbH in einem agilen Team und lernte dabei die Herausforderungen von kontinuierlichem UX kennen.
Follow IndraLucyB
Raumsponsor: Facts and Stories
Organisation und Moderation: Anja Weitemeyer anja_ux
IxDA XXII 6/2018
Vitaly Friedmann: Bringing Personality Back To The Web
Generic web layouts have become somewhat of a misnomer in conversations circling around web design these days. As creatives, we're bored and slightly annoyed by how predictable and uninspired most web experiences have become. How do we break out of predictable and boring designs without breaking the usability and functionality of our experiences?
In this talk, Vitaly Friedman, the co-founder of Smashing Magazine, will shed some light into a strategy of how to bring personality back to web design, and how we can make our experiences more humane while also having a higher ROI. Beware: you might not be able to unlearn what you’ll learn in this session. Bonus: you’ll see some slightly dirty examples of things being done out there, so bring along some pragmatism to this talk.
Referenzen
Raumsponsor: Business Club Hamburg
Organisation und Moderation: Kristina Zöllner kriszoe, Wolf Brüning WolfBruening und Matthias Müller-Prove mprove
UXR 6/2018
Sabine von Nordheim: Lebensmittel Online Diesmal Richtig
Nach dem Hype kommt die Ernüchterung. Warum ist der Lebensmittel-Onlinehandel in Deutschland so wenig erfolgreich? Vielleicht liegt es daran, dass wir Lebensmittel online nicht wie Schuhe oder Kleidung einkaufen und die Lebensmittel-Onlineshops einfach falsch konzipiert sind. Bei diesem Abend erwarten euch Zahlen-Daten-Fakten, aber auch ein Blick in die typischen Einkaufspersonas mit deren Bedürfnissen. Wir werden uns ein Zukunftsszenario anschauen und erste Lösungsansätze, wie Guided Selling diskutieren.
Sabine ist eine erfahrene Informationsarchitektin. Sie tweetet nicht unter pambieni, blogt selten als Der Informationarchitect, weiß aber, wie man Menschen fotografiert.
Referenzen
Raumsponsor: superReal
Orga und Moderation: Matthias Müller-Prove mprove
UXR 4/2018
Sebastian Schmidt (Skopos Nova): Einbeziehung von Endkunden in die agile Entwicklung via UX-Communities oder: Wie viele Nutzer braucht man um eine Glühbirne zu entwickeln?
Wissen wir auch nicht, aber wir wissen, wie man sie gut, sinnvoll und effizient zusammenführen kann, um agile Entwicklung zu unterstützen und zu begleiten. Im Rahmen von UX Communities, also Online-Plattformen, in denen Endkunden und Nutzer integriert sind, haben wir schon häufig Produkt- und Service-Entwickler unterstützen können, z.B. für BSH, LIEBHERR, REWE, ARAG oder Süddeutsche Zeitung. Von unseren Erfahrungen, sowie den Vor- aber auch Nachteilen möchten wir kurz berichten.
Über den Vortragenden: Sebastian Schmidt ist Director Reseach & Development innerhalb der SKOPOS Group und Advisor innerhalb der SKOPOS NOVA. Er ist seit über 10 Jahren in der Marktforschungsbranche und berät Kunden hinsichtlich digitaler Geschäftsmodelle und Strategien.
Tweet-Echo: Foto von Anja | Sketchnotes von Indra
Raumsponsor: HONGKONG STUDIOS | Hongkongstrasse.Magazin Luftlinie 1 | Hong Kong Five | HONGKONG.TV
Organisation und Moderation: Anja Weitemeyer anja_ux
UXR 3/2018
Gerhard Kühne: What »The Flow«?
Wir alle befinden uns täglich in unzähligen sogenannten Nutzer-Flows - Ob wir gerade nach einem bestimmten Weg suchen, Online einkaufen, Whatsappen, Feeds checken oder einfach nur Instagram Stories erstellen. All diese Aufgaben passieren meistens auch nicht nacheinander, sondern zeitgleich und haben uns deswegen zu wahren Digitalen Multitasklern gemacht. Was wir privat schon längst akzeptiert haben, vergessen wir leider immer wieder in der Betrachtung unserer Nutzer. Um schnell einen Einstieg in komplexe Nutzer-Flows zu bekommen, wurde das „The Flow" Kartenspiel als neue Kreativ-Methode entwickelt. Lasst uns in diesem Termin gemeinsam verrückte Flows basteln und eine neue Sichtweise auf unsere Nutzer bekommen.
Gerhard Kühne arbeitet seit 16 Jahren als Designer & freier Fotograf in Hamburg und hat sich auf UI- und Interface-Design spezialisiert. Seit 2014 ist er als Senior UX-Designer Teil der UX-Unit von Otto.de und entwickelt mit seinen Kollegen spannende Methoden und UX-Strategien für die deutsche e-Commerce Landschaft.
Blog-Echo
- Lina: Kurzweiliger Abend bei @uxhh mit @gerhardkuehne und dem User-Journey-Spiel #theflow: die Persona hat kurzerhand einen horny Stimmungssmiley in meiner Story erhalten.
- Hardy: Danke noch mal an die @kartenmacherei und @uxhh für den super Abend - tolle Menschen und wertvolles Feedback zu #theflow - #uxatotto #whataview
- Anja: Danke für den schönen Spieleabend -@gerhardkuehne þǟ
Mit Interaktionen, #Touchpoints und Emotionen! #theflow #ux #customerjourney
Ich probier das auf jeden Fall mal aus ýÝ
Gute Nacht alle zusammen vom UX Roundtable #uxhh - Hardy: Kleiner Nachtrag vom letzten @uxhh gestern Abend - das ist #hannover ý˝ - @mprove
Raumsponsor: Kartenmacherei
Organisation: Kristina Zöllner kriszoe | Moderation: Matthias Müller-Prove mprove
UXR 12/2017
Sandra Brochmann, Joachim Nitschke (WPS Workplace Solutions):
Multitouch im Großformat - Touch-Tische als Planungs- und Gruppenarbeitsplatz
Die Kooperation von Fachleuten ist heute in jedem Unternehmen extrem wichtig. Weitreichende Entscheidungen werden in Unternehmen von Experten im Team getroffen. Für diese kooperative Arbeit bieten Touch-Tische die ideale Lösung: Dank Multitouch und sogenannten Tangibles können fachlich komplexe Anwendung parallel und spielend leicht benutzt werden. Die große Bildschirmfläche eignet sich ideal für kartenbasierte Anwendungen mit georeferenzierten Informationen. Layer-Technologie, d.h. die Darstellung von mehreren Sachverhalten in transparenten Schichten, führt Informationen für Entscheidungssituationen zusammen. Dadurch können schwierige Fragen mit einfachen Gesten beantwortet werden. In diesem Vortrag werden wir u.a. unsere Touch-Tisch-Lösungen für die Planung und Überwachung des Schiffsverkehrs im Hamburger Hafen, sowie für die Baustellenkoordinierung in Hamburg vorstellen.
Sandra Bochmann sandmannHH hat Communication- and Multimediadesign in Aachen und Maastricht studiert. Sie ist seit 2015 als Designerin bei WPS Workplace Solutions tätig. Dort arbeitet sie mit Softwareentwicklern und architekten an Multitouch- und Desktop-Anwendungen. Ihr Interesse gilt dem UI-Design, Interaktionsdesign und der nutzerzentrierten Gestaltung von Software.
Joachim Nitschke arbeitet seit 2010 als Softwareentwickler und Interaktionsdesigner bei WPS Workplace Solutions und hat dort Multitouch-Anwendungen für verschiedene Fachdomänen mitentwickelt. Seit diesem Jahr promoviert er an der Universität Hamburg im Bereich Human-Computer Interaction und Datenvisualisierung.
Blog-Echo
Referenzen
- WPS Peiltisch
- WPS Roads
- Peiltisch Digitalisierung der Peilpläne im Hamburger Hafen /von Eugen Reiswich
Raumsponsor: WPS Workplace Solutions
Moderation: Matthias Müller-Prove mprove
UXR 11/2017
Andreas Wand: Inspiration Mechanismen der Bedürfnisweckung und Produktannäherung
Inspiration wird im Kontext eCommerce oft als Bedürfnisweckung verstanden. In diesem Vortrag sollen Mechanismen der Bedürfnisweckung aufgezeigt werden und die Verknüpfung von abstrakten, immateriellen Bedürfnissen mit Produkten diskutiert werden. Darüber hinaus wird ein Modell des Prozesses der Entscheidung des Kunden für ein bestimmtes Produkt diskutiert und die Faktoren, die diesen Prozess befördern.
Andreas Wand arbeitet und forscht seit Jahren bei OTTO. Seine Interessenschwerpunkte sind neben Inspiration und Nutzertypologie auch die Entwicklung von impliziter Personalisierung.
Raumsponsor: CELLULAR
Orga und Moderation: Kristina Zöllner kriszoe
UXR 9/2017
Stefan Bauer (Otto): Treat your user like a hero - Empathie durch Story-Telling-Patterns
Nicht nur beim Anblick aktueller Superheldenfilme muss man feststellen, dass sich nahezu alle großen Blockbuster gleich anfühlen. Hollywood hat schon vor sehr langer Zeit herausgefunden, wie es unser Unterbewusstsein ansprechen muss, damit wir eine innige Bindung zu den Charakteren und der Handlung aufbauen können.
Das brachte Stefan Bauer auf die Idee, sich intensiv mit den Grundlagen des Storytellings auseinanderzusetzen und herauszufinden, wie diese Patterns die Konzeption von User Journeys unterstützen können. Schließlich sind wir alle auf eine gewisse Art und Weise Helden, weil wir uns den großen und kleinen Herausforderungen des Alltags stellen und daran wachsen. Die digitalen Produkte, die wir dafür konzipieren sind nützliche Plot-Devices, die uns auf dieser Reise unterstützen oder behindern können. Die gesammelten Erkenntnisse (inklusive einer umfangreichen „Stirb-Langsam“-Analyse) möchte er euch hier präsentieren.
Stefan Bauer hat Medieninformatik an der Hochschule Harz studiert und widmete sich schon damals sowohl dem Konsumieren als auch Produzieren spannender Geschichten. Seit 2014 ist er als UX Designer fester Bestandteil der UX-Unit von Otto.de und entwickelt mit seinen Kollegen spannende Methoden und UX-Strategien für die deutsche E-Commerce Landschaft.
Raumsponsor: eparo
Orga und Moderation: Kristina Zöllner kriszoe
UXR 8/2017
Meike Koldorf und Björn Hipp: Was braucht man für eine Fahrradstadt? Die Nutzersicht in der Städteplanung
Hamburg trägt heute den stolzen Titel „Fahrradstadt“. Unsere erlebte Realität sieht aber anders aus. Wir haben uns die Frage gestellt: warum? Wie erleben die Nutzer den Stadtverkehr und welche Kriterien spielen für sie eine Rolle? Was kann UX zur positiven Veränderung der urbanen Mobilität beitragen?
Ein riesiges Thema, an dessen Oberfläche wir mit Interviews, ersten Affinities und langen Diskussionenrunden zur Frage „Tool“ gekratzt haben Statt einer Antwort haben wir eine Tür aufgestoßen zu neuen Fragen und Themen. Neben unseren ersten kleinen Findings stellen wir euch einen Überblick über aktuelle Studien und Projekte rund ums Thema urbaner Fahrradverkehr vor.
Event Hash: #uxhhrad
Referenzen
- things on bike lanes
- ADFC Linksammlung
- ADFC: Radwege schneiden schlecht ab
- Schüler simulieren Radverkehr. IN RadCity (4)2017
- WPS: Cycle Your City /demnächst zu Gast im UX Roundtable
- 36C3 - Verkehrswende selber hacken
Raumsponsor: Sabio
Moderation: Kris Lohmann kris_lohmann
UXR 6/2017
Thorsten Wilhelm: Conversational UX & Shopping-Convenience
Es gibt Produkte, die will man einfach anfassen und erleben, bevor man sie kauft. Es gibt Geschäfte, die will man besuchen, einfach um deren Atmosphäre zu erleben. Es gibt Situationen, da möchte man eine Kaufentscheidung intensiv und lang ausgedehnt treffen.
Auf der anderen Seite gibt es Zielgruppen, die haben einfach keine Lust einzukaufen. Um diese Zielgruppen geht es. Wer sind sie, die Nutzer von Amazon Echo, Dash Buttons und Chat-Bots? Was erwarten sie von einem Online-Shop, wie kann man ihnen das Einkaufen erleichtern, erlebnisreich gestalten und zu einer hohen Shopping-Convenience beitragen?
Shopping-Convenience wird sich einreihen in die Riege der Erfolgsfaktoren von Online-Shops und neben guter Usability, attraktiven Sortimenten, nützlichen Inhalten & Funktionen eine zentrale Bedeutung für den Shop-Erfolg erlangen.
Über den Referenten:
Thorsten ist Gründer, Geschäftsführender Gesellschafter von eresult; Blogger auf usabilityblog.de und nutzerbrille.de, und Marketer mit viel Liebe zum Detail.
Raumsponsor: Tchibo
Moderation: Anja Weitemeyer anja_ux
UXR 5/2017
Eva-Maria Schön und Joerg Thomaschewski: Werkstattgespräch Involvieren von Nutzern und Stakeholdern in den agilen Produktentwicklungsprozess
In einer empirischen Studie haben wir die größten Probleme im Umgang mit Anforderungen in der agilen Softwareentwicklung untersucht. Die Ergebnisse zeigen, dass Unternehmen immer noch Probleme beim Verständnis agiler Werte und insbesondere bei der Einbindung von Nutzern und Stakeholdern in den agilen Produktentwicklungsprozess haben.
Im Rahmen eines Werkstattgesprächs wollen wir die Ergebnisse unserer Studie kurz vorstellen. Hierzu werden die sechs größten Probleme beim Umgang mit Anforderungen in der agilen Softwareentwicklung diskutiert. Im Anschluss findet ein Erfahrungsaustausch unter den Teilnehmern statt, bei dem in kleinen Gruppen überlegt wird, wie diese Probleme in der Praxis gelöst werden können.
Über die Referenten:
Eva ist Doktorandin an der Universität Sevilla (Spanien). Zudem ist sie als Lead Consultant für CGI bei verschiedenen Kunden als Agile Coach, Product Owner oder UX-Designer unterwegs.
Jörg ist Professor für Medieninformatik an der HS Emden/Leer. Seine Schwerpunkte liegen in der Verbindung agiler Softwaremethoden mit dem Human-Centered Design.
Slides Slides auf ResearchGateFotos
Raumsponsor: For Sale Digital
Moderation: Matthias Müller-Prove mprove
UXR 4/2017
Martin Wunderwald (m-pathy): Warum A/B-Tests nur die halbe Wahrheit sind
Immer noch gilt A/B-Testing als der heilige Gral in der UX Optimierungs-Landschaft. Doch oft gelangt man damit allein an Grenzen: Man kann gar nicht so viel testen, wie man müsste. Und ein Uplift von 0,x Prozent ist nicht viel. Deshalb ist es wichtig, von Anfang an die richtige Methodenkombination zu wählen.
Das A/B-Testing liefert uns wichtige Informationen zur Perfomance der ausgespielten Varianten in Form nakter Kennzahlen, kann aber die Frage nach dem Warum nicht beantworten. Wir wissen nicht, warum die eine Variante besser performt als die andere und ob wir uns der optimalen Lösung nähern oder nur am Gipfel eines lokalen Hügels kraxeln.
In unserem Beitrag zeigen wir, warum die Aufzeichnung und Analyse von Mausspuren oder Touch-Gesten eine unerlässliche Quelle für die Priorisierung Ihrer A/B-Tests sind; und wie erst ein Blick auf das echte Nutzerverhalten ermöglicht, optimale Test-Varianten zu entwerfen. Wir geben Erfahrung weiter, wie Sie Ihre A/B-Tests mit qualitativen Daten anreichern können, wann andere Methoden eingesetzt werde sollten und welche zusätzlichen Ergebnisse Sie davon erwarten können.
Unsere These: Das Potential von A/B-Testing kann nur ausgeschöpft werden, wenn die Erstellung von Varianten nicht auf subjektiven Erfahrungswerten basiert, sondern durch reale Nutzungsdaten abgesichert ist. Eine qualitative Analyse während des A/B-Tests deckt auf, ob und wie Ihre Zielgruppe auf Varianten reagiert und spart dadurch wertvolle Test-Zyklen und damit Zeit und Geld.
Raumsponsor: eparo
Moderation: Christian Graf _cgraf_
IxDA XXI & UXR 3/2017
Gerhard Kühne und Benny Greb über Groove Based Design
Pattern, Presets und Libraries erleichtern heutzutage Entwicklern, Designern und UX-Experten die Konzeption und Umsetzung von Produkten. Wie aber schafft man es, dabei den Human-Feel nicht aus den Augen zu verlieren? Genau diese Frage schickte Gerhard Kühne auf eine große Reise durch Musik und Design, welche er hier mit Euch teilen möchten. Groove-mäßig begleitet ihn und euch an diesem Abend der Weltklasse-Trommler Benny Greb.
Gerhard Kühne arbeitet seit 15 Jahren als Designer & freier Fotograf in Hamburg und hat sich auf UI- und Interface-Design spezialisiert. Seit 2014 ist er als Senior UX-Designer Teil der UX-Unit von Otto.de und entwickelt mit seinen Kollegen spannende Methoden und UX-Strategien für die deutsche e-Commerce Landschaft.
Raumsponsor: Xing
Orga und Moderation: Kristina Zöllner kriszoe
UXR 2/2017
Johannes Nanninga über Accessibility Trends Anspruch und Wirklichkeit der Barrierefreiheit
13% aller Menschen leben mit irgendeiner Form von Behinderung. Schon seit Längerem wird diese Gruppe auch in der UX-Szene ernstgenommen. Höchste Zeit über neue Trends in der Accessibility zu sprechen: Was erwarten behinderte Benutzer mittlerweile von uns? Wie entwickeln sich Rechtsprechung und Gesetze? Was hat das alles mit VR, AR oder Voice-driven Interfaces zu tun?
Es gibt Bewegung im Bereich Accessibility. Dennoch hat man das Gefühl, dass diese Trends von der Industrie verschlafen werden. Selbst Konzerne mit definierter Corporate Social Responsibility sprechen lieber von Zertifikaten als von echter Accessible UX.
Wir möchten euch einladen, etwas über
- Universal Design und Behinderung,
- Trends in Accessibility
- und Anspruch und Wirklichkeit
zu lernen und darüber zu diskutieren.
Raumsponsor: CoreMedia AG
Moderation: Kris Lohmann kris_lohmann
UXR 1/2017
Monika Denk-Augenstein über Modulares Interaction Design
Sind alle Inhalte auf der Webseite richtig strukturiert? Findet sich der Nutzer intuitiv zurecht? Sind dies auch tägliche Fragen Deiner Arbeit?
Dieser Vortrag bietet mögliche Antworten. Er thematisiert, wie man Informationseinheiten in Form von Modulen unterschiedlicher Größe definieren kann. Modul meint dabei einen Inhalt einer Website, z.B. die Darstellung von einem Produkt. Dies kann in einer kleinen Betrachtung nur ein Bild von einem Produkt sein, in einer großen Betrachtung das Bild mit Produktbeschreibung.
Wurden die Module einmal erstellt, dann entsteht ein Werkzeug, mit dem sich Struktur und Inhalte einer Seite überprüfen und neu strukturieren lassen. Zudem kann modulares Interaction Design helfen, den Informationsgrad von Inhalten an Hand von Szenarios zu bestimmen und zu gestalten. Darüber hinaus können die einzelnen Module als gestaltete Komponenten in den Style Guide oder die Pattern Library abgelegt werden und gewährleisten somit eine einheitliche Darstellung bestimmter Informationseinheiten.
Monika Denk-Augenstein arbeitet als UX Designer bei Otto (Gmbh & Co KG) und ist ein Teil eines mehrköpfigen Designer Teams. In dieser Position ist sie bedacht, Methoden und Wege mit zu entwickeln, die gewährleisten, mit einer hohen Gestaltungsqualität im Team zu gestalten.
Raumsponsor: Proximity Technology
Orga und Moderation: Kristina Zöllner kriszoe
Moderation: Christian Graf _cgraf_
UXR 12/2016
UX Highs and Lows
Im Dezember möchten wir mit Euch einen Rückblick auf das Jahr 2016 werfen und seine "UX Highs and Lows" betrachten. Dazu laden wir Euch zu einem klassischen Stammtisch in eine Kneipe ein (wohin genau folgt).
Bringt gerne Eure persönlichen "UX Highs and Lows" dieses Jahres mit, als Geschichte mit Fotos, App oder mobile Webseite. Wir würden sie gerne in der Runde vorstellen und diskutieren. Mal schauen, was wir alles zusammentragen.
Anschließend lassen wir den Abend ganz weihnachtlich auf dem nächstgelegenen Weihnachtsmarkt ausklingen.
Organisation: Kristina Zöllner kriszoe | Kris Lohmann kris_lohmann
UXR 11/2016
Gina Steiner: UX ist eine Frage des Überlebens für einen Höhlentaucher
Laut FatDUX ist User Experience (UX) ein Begriff, für die vollkommene Zufriedenheit des Nutzers während der Nutzung ihres Produkts oder Systems. Wenn das eine gute Erfahrung ist, sind Ihre Kunden glücklich. Wenn es eine schlechte Erfahrung ist, kommen Ihre Kunden nicht mehr wieder.
Beim Höhlentauchen hat das Wiederkommen eine besondere Bedeutung, denn zum oder vom Höhlentauchen nicht wieder zu kommen bedeutet im Schlimmsten Falle den Tod.
Für Höhlentaucher ist UX daher eine Frage der Sicherheit und des Überlebens was das für Folgen für die Ausbildung, die Kommunikation, das Equipment, die Teamzusammenstellung und die Dienstleistung vor Ort hat, soll Inhalt dieses Abends sein.
- Über Gina
- Nach einem Mathe/Physik/Meteorologie-Studium hat Gina den Weg von der Modellentwicklung in der Klimaforschung über die Applikationsentwicklung zur technischen Projektleitung und nun zum (Agile) Change Management bei sitegeist genommen. Sie liebt Wasser, ist privat Höhlentaucherin und Tauchlehrerin, erforscht und kartographiert Unterwasserhöhlen, segelt auf einem norddeutschen Traditionssschiff, fährt Kajak und reist viel und gerne.
gina_steiner
Referenzen
Raumsponsor: For Sale Digital
Organisation: Matthias Müller-Prove mprove | Moderation: Kris Lohmann kris_lohmann
UXR 10/2016
Patrick Decaix: UX Design Patterns kontrollierte Mutation im Designprozess
Warum das Rad neu erfinden, wenn es schon bewährte Lösungen für bekannte Probleme gibt? Software Design Pattern, Interaction Design Pattern oder User Interface Design Pattern versprechen die schnelle Lösung wiederkehrender Problem.
Im Vortrag wird thematisiert, welche Vor- und Nachteile Entwurfsmustern (engl. Design Pattern) haben. Es werden (Arbeits-)Prozesse und Regeln präsentiert, die zu einem erfolgreichen Einsatz von Entwurfsmustern führen.
Dieser Vortrag wird die Zuhörer in die Lage versetzen zu entscheiden, ob und wie der Einsatz von Entwurfsmustern im eigenen Arbeitsumfeld oder Projekt Sinn macht.
Patrick Decaix ist selbstständiger UX/UI Designer - er hat Erfahrung mit der Implementierung von Design Patterns im Kleinunternehmen und Konzern.
Raumsponsor: Mindspace
Moderation: Christian Graf _cgraf_
UXR 9/2016
Max von Schlippe: Technik und Ergonomie von unbemannten Luftfahrzeugen im Katastrophenschutz
Nicht nur begeisterte Hobbyflieger haben Multikopter als Werkzeug für Luftaufnahmen entdeckt: Nach und nach halten sie Einzug in die Arbeit von professionellen Organisationen, wo sie als unbemannte Luftfahrzeuge (ULf) geführt werden. Im Rahmen des Katastrophen- und Bevölkerungsschutzes setzt so z.B. das THW in seinem Pilotprojekt ULfs zur Erkundung und Aufklärung ein.
Dank intelligenter Elektronik ist die Steuerung von ULfs einfach und schnell zu lernen. Dennoch ist der Pilot des ULf verantwortlich dafür, dass keine Gefahr für Einsatzkräfte am Boden oder andere Luftverkehrsteilnehmer entsteht. Diese Verantwortung brachte und bringt eine Reihe von Herausforderungen mit sich, so stellt z.B. der "verdrehte" Flug ein komplexes kognitives Problem dar: ULf und Pilot nutzen Referenzrahmen mit verschiedenen Ausrichtungen, was dazu führt, dass die Steuerung aus Sicht des Piloten verdreht sein kann. Diese Verdrehung kann ungeübte Piloten leicht die Kontrolle verlieren lassen, ein Absturz ist i.d.R. die Folge. Bei einem Abfluggewicht von ca. 8 kg muss das resultierende Sicherheitsrisiko durch Training und Technikdesign minimiert werden. Darüber hinaus gab und gibt es zahlreiche rechtliche und organisatorische Herausforderungen, die heute, dank großer Unterstützung aus Leitung und Ehrenamt, bearbeitet werden.
Max von Schlippe arbeitet als (agiler) Projektmanager und Spezialist für Mensch-Maschine Interaktion in der Luftfahrt. Daneben ist er ehrenamtlich im THW engagiert. Max stellt das Projekt des THW vor und lädt zur fachlichen Diskussion um die Bewältigung der Herausforderungen ein.
Raumsponsor: Tagueri
Moderation: Christian Graf _cgraf_
UXR 8/2016
Felix Burger, Mark Jäger, Martin Comfort, Christian Graf, Joachim Tillessen:
5 Köche und ein Brei: Optimale Prototyping-Toolchain(s)
In diesem UX Roundtable wird es darum gehen, wie digitale Prototypen in Produktteams heute entwickelt werden. Ziel ist es exemplarische Arbeits- und Vorgehensweisen zusammenzutragen, ihre jeweiligen Vor- und Nachteile gegeneinander abzuwägen und so einen Wissenstransfer zwischen allen Teilnehmern herzustellen.
Als Impuls für eine offene Diskussion mit allen Teilnehmern befragen wir 3 Fachleute aus den Bereichen Digital Agentur, Start-up und Softwareentwicklung zu ihrer aktuellen Praxis:
- Welche Anforderungen bestehen an die Prototypen?
- Wie sind die Teams aufgebaut?
- Wie arbeiten die Gewerke (Marketing, Business, Visual Design, Interaction Design, Vertrieb, ...) zusammen?
- Welche Software kommt zum Einsatz?
- Welche Herausforderungen gibt es?
- Was funktioniert, was nicht?
- Impulsgeber:
- Felix Burger von Jung von Matt/next /Agentur
- Mark Jäger Stuffle.it /StartUp
- Martin Comfort von ThoughtWorks Deutschland /Softwaredienstleister
- Mark Jäger Stuffle.it /StartUp
Referenzen
- Raumsponsor: Deepblue Networks
Organisation: Christian Graf _cgraf_ | Joachim Tillessen | Sabina Dominik
Moderatoren: Christian Graf | Joachim Tillessen
UXR 7/2016
Ediz Kiratli: Wie sehen Remote-Apps für Connected-Cars aus?
Vor dem Hintergrund der fortschreitenden Entwicklung des Connected Car wird auch der Funktionsumfang von Car Remote-Apps künftig steigen. Damit stellt sich die Frage, wie trotz steigender Komplexität eine gute User Experience für den Nutzer ermöglicht werden kann.
Der Vortrag beschreibt eine Eigenstudie, die mittels verschiedener Methoden des User Centered Design-Prozesses (Marktanalyse, Personas, Usability-Test) aufzeigt, wie eine möglichst nutzerfreundliche Remote-App für Connected Cars entwickelt und evaluiert werden kann.
Raumsponsor: ThoughtWorks
Moderation: Christian Graf _cgraf_ | Anja Weitemeyer anja_ux
UXR 6/2016
Joachim Tillessen: Adobe XD - Der neue Hut im Ring der Prototyping Tools
Im März hat Adobe die erste Preview Version von seinem neuen UX Design Tool Adobe XD (Kurzform für “Experience Design”) veröffentlicht. Das neue Tool das mit dem Claim “Built from scratch. Built for speed.” beworben wird, setzt erkennbar völlig andere Prioritäten als die komplexen Design Programme, für die Adobe landläufig bekannt ist.
In einer kurzen Präsentation wird ein Überblick über die wichtigsten Funktionen des Programms gegeben: Was kann man damit machen und was (noch) nicht? Im zweiten Teil des Roundtables wird eine gemeinsame Einordnung vorgenommen, für welche Use Cases und Zielgruppen das Produkt geeignet ist und wie es sich in dem aktuell sehr dynamischen Marktumfeld von Screendesign, Wireframing und Prototyping Tools positionieren könnte. In dem Zusammenhang sind die Einschätzungen und Erfahrungen der Besucher gefragt:
- Welche Tools kommen in Euren Teams zum Einsatz?
- Welche Anforderungen stellt Ihr an die Werkzeuge?
- Was sind die Stärken und Schwächen aktuell vorhandener Software Angebote?
- Kommt XD für Euch in Frage?
Slides (Made with Adobe XD)
Referenzen
à propos
- Adobe XD The new hat in the ring of prototyping tools (part one) Functions, Workflows and Use Cases of the Preview Version /by Joachim
- 5 Best Prototyping Tools, ermine soft 7/16
Raumsponsor: Adobe
Moderation: Christian Graf _cgraf_
UXR Jubiläum 5/2016
15 Jahre UX Roundtable Hamburg
Der UX Roundtable wird 15 und wir feiern.
Seit März 2001 treffen sich Interaction Designer und Usability-Experten allmonatlich zum UX Roundtable. Darauf wollen wir am 30.5. anstoßen.
Wir freuen uns auf das Seemannsgarn, das die alten UX-Haudegen zum Besten geben werden genau so, wie auf ein Wiedersehen mit den zahlreichen UX-Designern, die über die Jahre zu uns gestoßen sind.
Zu den Gästen in der Boilerman Bar im Alten Hafenamt zählen heute 3 Gründungsmitglieder (James Kalbach, Sven Heinsen und Matthias MProve), 6 amtierende und ehemalige Organisatoren (Hallo Thomas Vogt!) mindestens 13 Speaker des UX Roundtable und viele Freunde.
Twitter-Echo:
JimKalbach: Wow! Look how far we've come.
WolfBruening: Wahnsinn! Deutschlands ältester Treff für Interaktionsdesigner & UX-Experten wird 15 Jahre alt. Happy Birthday [photo]
ArenKittler: Happy 15.
Organisation: Matthias Müller-Prove mprove
UXR 5/2016
Christian Reichel: Zooming for Information Wie Wissen entdeckbar werden kann.
Saßt du schon mal vor Google oder Wikipedia und wolltest nach einem Thema suchen, zu dem du allerdings den passenden Begriff nicht wusstest?
Suchmaschinen arbeiten mit Schlüsselwörtern der jeweiligen Inhaltsseiten, um die Inhalte auffindbar zu machen. Das Erinnern an ein Thema funktioniert allerdings nicht mit Schlüsselwörtern, sondern mit Assoziationen. Wir speichern unser Wissen in Assoziationsketten ab, die die gesuchte Erinnerung herleiten lassen.
Wie wäre es dann, wenn wir nicht unsere Erinnerungen, sondern direkt die Enzyklopädie auf der Suche nach dem richtigen Suchbegriff explorieren könnten? Und wie sähe solch eine Enzyklopädie mit mehr als 5 Millionen Artikeln aus?
In diesem Roundtable möchte ich basierend auf meiner Bachelorarbeit Mind-o-scope. Eine interaktive Darstellung für Mindmaps als Zoomable User Interface einen Vorschlag zeigen, der das Suchen und Entdecken von Wissen in Assoziationsbäumen in Form eines Zoomable User Interfaces ermöglichen kann.
Chris hat Mensch-Computer-Interaktion studiert und arbeitet als User Experience Consultant bei eparo.
Im Nachgang ein paar Links...
- app.mind-o-scope.com/acmccs2012ACM CCS 2012
- ...für Nutzer: app.mind-o-scope.com | Drag'n'drop für Deine MindMaps im freemind-Format
- ...für Leser: ichbinchris.de: mind-o-scope - eine interaktive darstellung für mindmaps
- ...für Entwickler: github.com/creichel/App.Mind-o-scope
- Taxonomien und Folksonomien - Tagging als neues HCI-Element, i-com 1/2007
- Tweets von mprove / inSPIeRING / kraenzmann / inSPIeRING / AnjaUX
- 7 Fotos von mprove
Raumsponsor: eparo
Moderation: Matthias Müller-Prove mprove
UXR 4/2016
Kai Klopsch: Und wie nennen wir das nun?
Die HONGKONG STUDIOS laden zur dritten HONGKONG LECTURE:
Der Name ist oft der erste Kontakt mit einer Firma einem Produkt oder einer Dienstleistung. Damit ist er genau so wichtig und sogar noch prägender, als alle anderen Aspekte, die zu einer guten User Experience beitragen. Der Name sollte einmalig, eingängig und auch einprägsam sein, und das in den meisten Fällen auch international. Zudem muss er die richtigen Erwartungen wecken und geeignete Stimmungen auslösen - und alles passend zum Briefing.
Kai Klopsch berichtet anhand zahlreicher Beispiele, was einen guten Namen ausmacht und was bei der Namensfindung zu beachten ist.
Kai Klopsch mehr als 20 Jahre Erfahrung in allen Bereichen der Markenberatung - von Strategie bis Kreation - für große und kleine sowie für deutsche und internationale Kunden.
Referenzen
- uxHH: iPano
- WolfBruening: "Selten liegen politische Parteien, Krankheiten und Abstrusitäten näher als bei Abkürzungen."
- acruiz: extra points if you find the relationship between that, Pixar, and the islad of Tenerife :-)
- mprove: Got it! Thanks for the challenge.
Bouba/kiki effect, El guiño de Inside Out al efecto Bouba Kiki
- mprove: Got it! Thanks for the challenge.
- AmbigrammDesign: Danke an Kai für den interessanten und kurzweiligen Vortrag über Namensfindung :-)
- Boaty McBoatface wins poll | Boaty McBoatface: tyrants have crushed the people's will | RRS David Attenborough in Liverpool
- Air Emu
Raumsponsor: Hafengold & HONGKONG STUDIOS | Hongkongstrasse.Magazin Luftlinie 1
Moderation: Matthias Müller-Prove mprove
UXR 3/2016
Matthias Vogt & Matthias Müller-Prove: Anleitung zur Schwerelosigkeit
There is an art, or, rather, a knack to flying. The knack lies in learning how to throw yourself at the ground and miss. Douglas Adams
Jeder, der schon einmal im Projektmanagement gearbeitet hat weiß, dass Probleme um so größer werden je mehr man sich ihnen und der Deadline nähert. Daher wollen wir uns heute exemplarisch der Schwerelosigkeit annehmen, im Speziellen: wie bekommt man ein Raum Schiff Erde (RSE) auf Fluchtgeschwindigkeit, so dass es die Umlaufbahn erreicht und alle Crew-Mitglieder und Teilnehmer in jeder Beziehung eine positive Event-Experience haben?
Weitere Buzz-Words des Abends: Holacracy, Szenographie, Experience Design, Social-PR, Patterns und alles, was Ihr schon immer über Chris Hadfield wissen wolltet.
MatthiasVogt ist freiberuflicher Entwickler & Informatiker und kennt das RSE aus allen Perspektiven.
mprove ist unabhängiger Experience und Interaction Designer und gründete das RSE vor 6 Jahren. Mehr unter_ mprove.de
Raumsponsor: eparo
Organisation: Matthias Müller-Prove mprove
UXR 2/2016
Christian Graf: GAU oder nicht GAU - Usability sicherheitskritischer Software
Ob in der Reaktorsicherheit, Medizintechnik oder Flugzeugleitsystemen: besonders in hochkomplexen, sicherheitskritischen Systemen muss die Bedienbarkeit durch das oft unzuverlässigste Glied der Kette, dem Menschen, sehr sorgfältig konzipiert, implementiert und getestet werden. Ich gebe eine Einführung in die Herausforderungen, Prozesse und Vorgehensweisen für nachweisbar gute Gebrauchstauglichkeit in den zwei Bereichen Medizintechnik bzw. Banking. Anhand von Beispielen und Erfahrungsberichten wird das spannende Tätigkeitsfeld anschaulich gemacht und dann auch klar, warum Usability entscheidend für GAU oder nicht GAU ist.
Raumsponsor: Zeise Coworkers
Organisation: Christian Graf _cgraf_
UXR 1/2016
UX Roundtable Happy Hour
Eine offene Runde mit offenen Gesprächen rund um User Experience, Design und Usability. Vielleicht ist ja noch Glühwein zu bekommen!
Organisation: Kristina Zöllner kriszoe
UXR 12/2015
Wolf Brüning: Responsive Design at Scale
otto.de ist der zweitgrößte Webshop in Deutschland. 2014 fiel der Beschluss die bisherige Struktur aus jeweils eigener Desktop- und Mobile-Site durch eine einzige Plattform zu ersetzen, die durch Responsive Design das komplette „Continuum of screens“ abdecken kann. Eine hochkomplexe Seite mit sehr hohen Ansprüchen an Performance, Sicherheit und User Experience für Millionen von Kunden auf unzähligen verschiedenen Devices zur Verfügung stellen, war und ist eine besondere Herausforderung.
Wolf wird einige Einblicke in die Entscheidung und die Vorgehensweise bis zum Launch im April 2015 geben. Dabei wird er auf viele Learnings, wie das Minimieren von Komplexität, der Umgang mit Design Patterns, die Wahl der richtigen Tools oder Nutzertests eingehen.
Wolf wolfbruening ist Principal UX Designer in OTTOs E-Commerce-Bereich und verantwortet mit seinen Kollegen das Interaktions- und Visual Design der vollständig in-house entwickelten Plattform für otto.de
Darüber hinaus ist er einer der Autoren des UX- und Produktmanagement-Blogs produktbezogen.de
Vielen Dank an OTTO, die uns für diesen Abend ihre Kreativ-Space "Loft 06" zur Verfügung stellen.
Referenzen
Raumsponsor: Otto
Moderation: Kristina Zöllner kriszoe
à propos
- IxDA XIX mit Björn Ganslandt, Thomas Piribauer: Responsive by Design Successful by Chance?
- UXR 10/2013 mit Wolf Brüning: Large Scale Interaction Pattern Library
UXR 11/2015
Klaus Martin Meyer: User Story Mapping
Den Begriff „User Story“ hat wohl inzwischen jeder, der mit Software-Entwicklung zu tun hat, schon gehört. Für viele ist es aber nur eine andere Form um Anforderungen zu erfassen. Ist das wirklich so? Wo bleibt der Nutzer in der „User Story“? Wo ist die Geschichte?
User Story Mapping kann helfen:
- User Stories zu organisieren und zu priorisieren
- die „Geschichte“, sprich die gesamte User Experience im Augen zu behalten
- ein gemeinsames Verständnis im gesamten Team zu entwickeln
- den Projektfortschritt zu dokumentieren
Was euch erwartet:
- Kurze Einführung in das Thema User Stories
- Gemeinsames Mapping eines IST-Map
- Gemeinsames Mapping einer fiktiven Anwendung
- Erfahrungen aus Praxis: wie verlief die Einführung von User Story Mapping in unserer Agentur? Wie haben wir User Story Mapping in unsere Prozesse integriert?
Klaus Martin Meyer ist Teamleiter Konzeption bei For Sale Digital, einer Internet-Agentur mit dem Schwerpunkt E-Commerce.
Referenzen
- Jeff Patton: User Story Mapping: Discover the Whole Story, Build the Right Product
- Jeff Patton: User Story Mapping- Nutzerbedürfnisse besser verstehen als Schlüssel für erfolgreiche Produkte
- David Hussman: Story Mapping (Video)
Raumsponsor: Goodgame Studios
Moderation: Matthias Müller-Prove mprove
UXR 10/2015
Susi Augustin, Cindy Waldinger: Usability in a (Small) Box
“I was recently in a project meeting in which several stakeholders were drawn into an argument over a homepage design. As the UX professional in the room, I pointed out that we aren’t our users, and suggested we invest a few weeks into research to learn what users are really doing. The project lead rejected the idea, deeming that we didn’t have time for research. Instead we’d just have to rely on assumptions, debate and best practice.”
Christopher Myhill
Eine Szene, die so oder so ähnlich wohl fast jedem bekannt vorkommt. Von vielen UX Designern und Usability Engineers hört man Geschichten dieser Natur. Dabei spielt es keine Rolle, ob sie wie wir in einer Agentur arbeiten, als freischaffender Weltverbesserer unterwegs oder in einem großen Unternehmen tätig sind. Wie gehen wir als Usability Professionals in Situationen wie der obigen vor? Wie machen wir den Nutzen von Usability schmackhaft? Welche Methoden können wir dem Auftraggeber, den Stakeholdern oder dem Product Team anbieten? Auf jeden Fall stecken wir nicht resigniert den Kopf in den Sand, denn jeder Nutzer einer digitalen Applikation hat gute Usability verdient. Das sollte unser Anspruch sein, auch ohne explizites UX Budget. Nur äußerst selten trifft man in der Branche auf UXler, die in der glücklichen Lage sind, sich über Budgetfragen keine Gedanken zu machen. Trifft man sie und hört ihnen zu, ist es fast so als ob man ein eben ein weißes Einhorn getroffen hat. Man möchte unbedingt ein Foto machen, um später sicherzustellen, dass man es wirklich “in echt und in Farbe” gesehen hat. Mit Themen wie ‘Guerrilla HCI’ und ‘Discount Usability’ ist aber auch all den weniger Glücklichen unter uns geholfen. Schon Jakob Nielsen sprach vor über 20 Jahren davon, um dem Vorurteil entgegen zu wirken ‘gute Usability sei nur etwas für den großen Geldbeutel und braucht Monate der Durchführung’. Seitdem tauchen bis heute viele Begriffe und Methoden auf: Guerrilla Research, Popup Research, Guerrilla Usability Testing, Small Usability. Aber warum sind diese Themen bis heute relevant geblieben? Welche Methoden kann man in solchen Projekten mit kleinem Geldbeutel anwenden? Wie bekommt man den Nutzen von User Centered Design, User Experience oder Usability trotzdem in die Köpfe dieser Kunden? Das und noch mehr wollen wir mit unseren Vortrag anhand eines Praxisbeispiel versuchen zu beantworten und mit euch diskutieren.
Cindy Waldinger ist Interface Designerin und Usability Consultant für Mobile und Software Lösungen bei der Design- und Usability-Agentur UCD+. Seit mehr als 5 Jahren konzipiert und realisiert sie effiziente und zukunftsweisende Interfaces für mobile Anwendungen und Software im Industriekontext.
Susi Augustin ist leitende Senior Interface Designerin für Software-Lösungen
bei der Design- und Usability-Agentur UCD+. Seit mehr als 7 Jahren versorgt sie Auftraggeber aus allen Industriebranchen mit hochwertigen digitalen Interfaces stets mit dabei: Usability. Denn als zertifizierter Usability Consultant sorgt sie dafür, dass der Nutzer mit seinen Bedürfnissen stets an erster Stelle der Produktentwicklung steht.
Small usability in a box SlidesFotos
Referenzen
- Empathie für den Nutzer Usability in der Fotobox /UCD+ blog
- Usability in a (small) box oder wie man auch mit kleinen Methoden viel erreichen kann /produktbezogen
à propos
Raumsponsor: Institut für Wirtschaftsinformatik Hamburg
Organisation: Matthias Müller-Prove mprove | Moderation: Kristina Zöllner kriszoe
UXR 9/2015
Juliane Emisch: Gamification einer App zur Nachbarschaftshilfe
Ist Gamification nur ein Buzzword? Brauchen Anwendungen von heute wirklich Punkte, Ranglisten und Abzeichen, um für die „Digital Natives“ interessant zu sein? Sind heutige Nutzer motivierter und engagierter, wenn eine App Spielelemente beinhaltet und sich wie ein Spiel „anfühlt“?
Diese Fragestellungen behandelt Juliane in ihrer Masterarbeit unter dem Titel „Design, prototypische Umsetzung und Evaluation einer lokalen Micro-Tasking-App unter Verwendung des Gamification-Ansatzes“.
Die Micro-Tasking-App, um die es in der Masterarbeit geht, ist eine Plattform zur Nachbarschaftshilfe. Sie hat das Ziel die Anonymität der Großstadt aufzuheben und das Zusammenleben von Menschen in einer Nachbarschaft zu verbessern, indem sie als eine Plattform für gegenseitige Hilfe funktioniert. So können sich Nachbarn zum Beispiel beim Einkaufen oder beim Tragen von schweren Gegenständen unterstützen.
Der App-Papier-Prototyp, der in 3 Iterationen konzipiert, evaluiert und verbessert wird, befindet sich zum Zeitpunkt des Vortrages in der Endphase von Iteration 2. Eine Vielzahl an Probanden aus den Stadtteilen Eimsbüttel, Dulsberg und Ohlsdorf sind einbezogen.
Was euch erwartet:
- ein kurzer Einblick in die Welt der Gamification und des Software-Designs
- Beschreibung des Vorgehens und Ergebnisse aus Iteration 1 und 2
- Vorüberlegungen zu Iteration 3
- Diskussion zum Thema Herangehensweise und Konzeption
Juliane studiert am Fachbereich IT-Management und Consulting an der Universität Hamburg und schreibt ihre Masterarbeit in Kooperation mit Sopra Steria Consulting. Ihren Bachelorabschluss absolvierte sie erfolgreich an der Hochschule Bremerhaven im Bereich Digitale Medien / Medieninformatik. In verschiedenen Software-Entwicklungsprojekten von T-Systems Multimedia Solutions, Beiersdorf Shared Services und Lufthansa Systems (heute: Lufthansa Industry Solutions) konnte Sie Erfahrungen im Bereich Softwarequalität sammeln.
Referenzen
- _Mr_Spike_/ mprove: Ich hoffe, ihr könnt das jetzt nicht lesen. mprove: Der gute Geist der Nachbarschaft mprove: Und das ist die Juliane auf dem Campus der Informatik Hamburg
à propos
- Sebastian Deterding: 9 1/2 Theses on the Power and Efficacy of Gamification. IxDA XIV & UXR 12/2012
- Tidy Street in Brighton; Shining a light on community energy efficiency.
Raumsponsor: Galerie Kleefeld
Moderation: Matthias Müller-Prove mprove
UXR 8/2015
Marc Schäfer, Matthias Abel, Mark Jäger: Neue Strategie bei Stuffle nach Research
Offensichtlich hat Stuffle noch nicht die Welt erobert. Um das zu ändern, hat Stuffle mit Haruki zusammen ein Researchprojekt durchgezogen. Marc, Mark und Matthias erzählen, wie das lief, was dabei herauskam, welche strategischen Lehren daraus gezogen wurden und wie diese implementiert wurden.
Es referieren:
Marc Schäfer & Matthias Abel von Haruki
Mark Jäger von Stuffle
Organisation: Christian Graf _cgraf_ | Moderation: Matthias Müller-Prove mprove
UXR 7/2015
Matthias Müller-Prove: Hyper-Chronoskop 0.9 Betrachtungen zu Zeit und Design
Ohne Zeit wäre alles statisch. Ohne Iteration bliebe alles, wie es ist. Erst durch Wiederholung können Dinge im zeitlichen Verlauf verstanden, eingeübt und verbessert werden. Iterative Vorgehensmodelle sind daher in der Software-Entwicklung an der Tagesordnung. Aber auch jenseits der Stunden, Tage und Wochen, die es braucht ein Produkt oder Service zu gestalten, gibt es Feedback-Schleifen oder technologische Entwicklungswellen, die bei Betrachtung durch das Hyper-Chronoskop erstaunliche Gemeinsamkeiten aufweisen.
Mit der virtuellen Stoppuhr werden zeitliche Aspekte des Micro Interaction Design vermessen und Eigenschaften eines persönlichen Mediums für dynamisch kreatives Arbeiten untersucht. Neben einem „zu langsam“ gibt es auch ein „zu schnell“ in der Wechselwirkung zwischen Mensch und dem digitalem Medium. Ein Product Life Cycle erstreckt sich oft über Monate; bei komplexeren Entwicklungen sogar über Jahre. Dabei ist es wichtig, dass man durch iteratives Prototyping die Erfolgschancen am Markt ständig justiert. Eine Firma, die es verlernt innovativ zu sein, wird es sehr schwer haben sich am Markt zu behaupten, insbesondere wenn der technische Fortschritt ganze Branchen neu ordnet.
Bei unterschiedlicher Granularität der Zeitskalen findet sich oft ein gewisses Pulsieren. Zudem kann das Wissen um die Vergangenheit zu relevanten Einsichten für aktuell anstehende Entscheidungen führen. Ein populäres Zitat, das nicht von Mark Twain stammt:
History does not repeat itself but sometimes it rhymes.
Matthias ist unabhängiger Interaction Designer. Für Oracle, Sun, Adobe, GoLive und P.Ink hat er die Product Life Cycles von 19 Software-Vollversionen und zahlreichen Updates durchlebt. Er wurde geehrt mit dem Wolfgang-von-Kempelen-Preis für Informatik-Geschichte und ist Senior Member of the ACM. mprove.de / mprove
HyperChronoskop 0.9HyperChronoskop 1.0 Video
Raumsponsor: HAW
Organisation: Matthias Müller-Prove mprove
UXR 6/2015
Christian Reichel: Kontextadaption Wenn Apps sich an die Situation des Nutzers anpassen
Der Assistent für die Hosentasche eigentlich sollte genau diese Aufgabe das Smartphone übernehmen. Allerdings ist das Smartphone längst noch nicht das, was es sein soll: smart. Wie hilfreich wäre es aber, wenn das Smartphone sich dem Nutzer und seiner aktuellen Situation anpassen würde? Wenn das Smartphone mal ansatzweise smart wäre und nicht immer alles vergisst? Wenn es eine Termineintragung für einen via WhatsApp vereinbarten Termin vorschlagen würde?
Das Stichwort für dieses Thema heißt Kontextadaption und beschäftigt sich mit der Anpassung der Präsentation, des Inhalts und der Interaktion einer App oder eines Gerätes an den gegebenen Nutzungskontext.
Chris hat sich diesem Thema gewidmet und stellt in einem kurzen Talk die unterschiedlichen Anpassungsmöglichen vor und zeigt, wie sie bereits heute angewendet werden, um clevere Apps und Services zu konzipieren.
Über Chris
Chris studiert Mensch-Computer-Interaktion an der Uni Hamburg. Als Werkstudent arbeitet er bei eparo. Sehr oft hat er während seines Studiums den Blick über den UX-Tellerrand gewagt zuletzt ist er bei der Vision der allgegenwärtigen Computer (Ubiquitous Computing) hängen geblieben. Mehr_
Referenzen
- Productivity Future Vision (Microsoft 2011)
- Introducing Google Now (google 2012)
- Google Now on Tap (The Verge - Google I/O 2015)
- Estimote Sticker Beacons - Nearables
- iPano
creichel: Crazy demo of #viv, the speech assistant which could (or will) be the “next paradigm in #hci”
Raumsponsor: eparo
Organisation: Christian Graf _cgraf_ | Moderation: Matthias Müller-Prove mprove
IxDA XX 5/2015
Jörn Siedentopp & Jakob Stecher: Eine Smartwatch ist kein Smartphone!
Mit dem Launch der Apple Watch haben es die Smartwatches in die Wahrnehmung der breiten Öffentlichkeit geschafft. Doch die ersten Meinungen zeigen kein klares Bild: Machen Smartwatches unser Leben leichter oder nerven sie im Alltag?
Eins ist klar: Eine Smartwatch ist kein Smartphone. Doch was ist eigentlich gute User Experience auf einer Smartwatch und wie kann man diese erschaffen? Welche Inhalte sollten auf einer Smartwatch stattfinden? Und brauchen wir wirklich Watch-Apps oder sind wir auf der Suche nach etwas völlig Neuem?
Die letzten Monate standen bei CELLULAR unter dem Zeichen der Wearables. Aus den Erfahrungen, die wir während der Entwicklung von Projekten für die Apple Watch und Android Smartwatches gesammelt haben, ist eine Präsentation entstanden, die unsere 7 Guidelines für eine perfekte UX auf Smartwatches zusammenfasst.
Zusammen mit uns möchten sich Senior Concept Designer Jörn Siedentopp und Concept Designer Jakob Stecher von CELLULAR über diese Ergebnisse austauschen und sie diskutieren.
Referenzen /by mprove
- The Apple Watch, Tog’s Feb 2013 Prediction
- The Apple Watch: User-Experience Appraisal by Raluca Budiu, May 17, 2015
- Jonathan Ive and Marc Newson on the Apple Watch with Suzy Menkes, British Vogue 2015
- Jonathan Ive in Conversation with Graydon Carter, Vanity Fair 2015
- So tickt die Apple Watch, Michael Spehr, FAZ 19.5.15
Raumsponsor: CELLULAR
Moderation: Christian Graf _cgraf_
UXR 5/2015
UX Roundtable Happy Hour
Nachdem wir im UX Roundtable in den letzten Monaten sehr viele interessante Themen vorgestellt und andiskutiert hatten, wird es mal wieder Zeit für einen UX Roundtable Classic: wir haben kein Thema, sondern es gibt eine offene Diskussions- und Austauschrunde, um die Impulse der letzten Zeit zu verarbeiten, eigene Themen mitzubringen und gemeinsam zu durchleuchten oder einfach nur zusammen ein Bier oder Wein zu trinken. In der Bar Roxie können wir gemütlich zusammensitzen und es gibt leckere Speisen und Getränke - Aspekte die beim üblichen Roundtable manchmal zu kurz kommen.
Organisation: Christian Graf _cgraf_
UXR 4/2015
Horst Oberquelle: Informatik-Museum Uni Hamburg
Das kleine, aber feine Informatik-Museum des Infromatikums in HH-Stellingen enthält eine Sammlung von Rechnern, Komponenten und Peripherie, die einen Teil der Entwicklung von Rechengeräten, Datenfernübertragung, Großrechnern über Personal Computer, Laptops bis hin zu Kleinstcomputern erfahrbar macht. Ein besonderer Schwerpunkt wird auf die Entwicklung von Mensch-Computer-Interaktion und Usability gelegt; Highlights in diesem Bereich sind eine betriebsbereite Apple Lisa und das sogenannte Mouse'oleum.
Fotos und die alten Eisen
Referenzen
- Stefan Woelwer: Online-Journalismus, Thanks
- Texte aus Vision & Reality of Hypertext and GUIs: Lisa, Mac, WorldWideWeb auf NeXT
- Apple's 1984 Super Bowl Commercial (Die Skins waren übrigens echte UK-Skinheads, genau wie die Hammerwerferin eine echte Sportlerin war.)
- Bill Buxton über Jony Ive, als er bei Apple noch nicht an strategisch wichtiger Stelle war
Moderation: Matthias Müller-Prove mprove
UXR 3/2015
Allan Jäke: Virtual & Augmented Reality: neue Entertainment Experience mit dem Potenzial unseren Alltag zu verändern.
Die Tester überschlagen sich mit Lob und prognostizieren, dass VR Displays in wenigen Jahren allgegenwärtig sein werden. Durch die Ankündigungen und Prototypen der Oculus Rift bekam die Technologie seit 2013 einen neuen Schub.
Allan wird die bisherige Entwicklung der dreidimensionalen Displays und Anwendungsgebiete umreißen und die aktuellen und kommenden Entwicklungen vorstellen. Anhand von Googles Cardboard kann sich jeder selbst einen Eindruck davon verschaffen, was es mit dem Hype auf sich hat und wieso Facebook 2 Milliarden für Oculus gezahlt hat.
Im Anschluss möchten wir diskutieren, welche Anwendungsgebiete wir uns vorstellen können und welche Auswirkungen diese auf uns Nutzer haben.
Wir bitten die Teilnehmer wenn möglich moderne Android Smartphones und/oder eigene Kopfhörer mitzubringen.
Virtuelle Realität diesmal wirklich!
Allan Jäke ist Medieninformatiker und arbeitet als freiberuflicher Usability Experte, Konzepter und Web-Entwickler in Hamburg.
Raumsponsor: CELLULAR
Moderation: Christian Graf _cgraf_
IxDA XIX 2/2015
Björn Ganslandt, Thomas Piribauer: Responsive by Design Successful by Chance?
Nur responsive zu sein reicht nicht mehr zu leicht geht man sonst im Meer der Parallax-Templates und gleichförmigen Frameworks unter. Thomas und Björn zeigen, wie Designworkflows sich verändern müssen um gleichzeitig innovative und responsive Websites zu gestalten, die auch unter schwierigen Bedingungen noch gut funktionieren. Der Kern ist dabei eine enge Zusammenarbeit zwischen Design und Entwicklung, bei der Frontend-Performance immer im Fokus bleibt. Prototypen ersetzen für uns Photoshop-Mockups bzw. Wireframes und erlauben so schnelle Iterationen und mutige Experimente jenseits gängiger Prototyping-Tools.
Raumsponsor: Jimdo
Moderation: Christian Graf _cgraf_
UXR 2/2015
Britta Ullrich: Sexy Research und Mini-Bildsprache Crashkurs
Als UX Designer, Researcher, Product Owner etc. sprechen wir immer wieder mit Nutzern, um deren Welt und Bedürfnisse besser zu verstehen. Oftmals ist es unsere Aufgabe die gewonnenen Erkenntnisse für uns selbst oder unsere Stakeholder zusammen zu fassen. Aber wie macht man das auf eine ansprechende Art und Weise? Und wie lädt man Stakeholder zum Mitmachen ein? Damit Research Berichte nicht ungelesen in der Ecke landen, sucht Britta stetig nach Möglichkeiten, die Erkenntnisse sexy zu verpacken.
In einem Crashkurs lernt ihr Bildvokabeln, die sich eignen, Erkenntnisse aufzupeppen und Stakeholder in das Debriefing einzubinden. Im Anschluss zeigt Britta ein paar Beispiele aus ihrer Praxis bei XING und lädt alle Roundtable Teilnehmer zum Teilen ihrer Erfahrungen mit sexy Research ein..
Britta Ullrich ist Wirtschaftspsychologin und arbeitet als Senior User Experience Manager im beruflichen Netzwerk XING. Außerdem ist sie für ihre Bildsprache für die Arbeit Workshops bekannt: vizworks.de
Raumsponsor: Xing
Moderation: Christian Graf _cgraf_
UXR 1/2015
Christoph Fröhlich: U-Multirank Vom weißen Blatt Papier zum WebTool
U-Multirank ist ein globales Hochschulranking, gefördert von der europäischen Union. Mit dem WebTool finden Nutzer Hochschulen, die für sie als Studienort interessant sein könnten. Um den Auswahlprozess schrittweise zu strukturieren, benutzen wir dynamische SinglePages, die sich als Trichter auf eine Hochschule hin verjüngen.
Der Vortrag beschreibt als Werkstattbericht den Prozess vom ersten Anruf zum fertigen Tool. Wir zeigen, wie sich aus den anfänglichen Leerstellen funktionale Ideen entwickelt haben, und wie diese im Laufe des Projektes zu Struktur und Design des endgültigen Tools wurden.
Christoph Fröhlich ist Geschäftsführer von Folge 3 und denkt darüber nach, wie aus Daten Anwendungen werden.
Raumsponsor: Jimdo
Moderation: Christian Graf _cgraf_
UXR 12/2014
Christian Reichel: Aktuelle Revolutionen in der Frontend-Entwicklung
Die CSS-Datei vom Otto Online-Shop ist über 16.000 Zeilen lang, die vom Deutschen Schauspielhaus in Hamburg knapp 5.500 Zeilen Webprojekte können richtig massiv und richtig ekelig für Frontend-Designer und Entwickler werden. Doch wie hält man bei diesen riesigen Projekten den Überblick über die einzelnen Komponenten der Webseite? Für ein ehrenamtliches Projekt habe ich mich mit der Thematik beschäftigt und spannende kleine Revolutionen in der Welt der Frontentwicklung gefunden. Ich möchte euch die aktuellen kleinen Revolutionen der Frontend-Entwicklung vorstellen und zeigen, wie man diese Entwicklungen nutzen kann, um richtig schnell Webseiten zu programmieren - ohne den Überblick zu verlieren.
Warum sollte man sich diesen Vortrag als User Experience Experte oder Interaktionsdesigner antun? Ganz einfach: Interdisziplinarität rockt!
Kurzer Überblick über den Vortrag:
- Einen kleinen Einblick in die Programmiersprachen HTML, CSS und Javascript
- Problem: Mega-Massive Projekte!
- Lösung: Precompiling und SASS
- Wie weit kann man das Thema treiben? Von Atomic Design bishin zu Rapid Development
- Weitere Entwicklungen im Frontend-Berech (Brackets, HAML, Emmet)
Christian Reichel ist Informatiker und blogt auf servicethinking.de
Moderation: Christian Graf _cgraf_
UXR 11/2014
Olde Lorenzen-Schmidt (mind-centric):
Evaluation of the Real Life 3D Customer Experience oder Wovon die Shopping-Center Experience wirklich abhängt
In der heutigen Zeit wird bei der Gestaltung von Marken-Shops und Flagship-Stores nichts dem Zufall überlassen und der Shopper-Experience wird eine sehr hohe Aufmerksamkeit beigemessen. Aber wie sieht das mit der Gestaltung von Shopping-Centern aus, die in sehr vielen Fällen den äußeren Rahmen für diese Shops bilden?
Um rund das Fünffache ist die Zahl der Shopping-Center in Deutschland seit 1990 (93 Shopping-Center) angestiegen. Gleichzeitig gelten etwa die Hälfte aller Shopping-Center als renovierungsbedürftig und zwei Drittel als revitalisierungsbedürftig, d.h. die Besucherzahlen sind rückläufig. Sehr viele Shopping-Center stecken in einer Krise.
Wie kann man jedoch ein Shopping-Center für die Besucher attraktiver machen und damit die Besucherzahlen steigern? Welche Rolle spielen einerseits die bauliche Raumgestaltung, Mietermix, Angebote etc. und andererseits die Emotionen und Motive der Besucher für das Erleben und den „Joy of Use“? Durch eine Kombination aus Motiv- und Emotions-Analysen (Designing for the Unconscious) und Ansätzen aus dem User Research haben wir fundierte Antworten auf diese Fragen gefunden und gleichzeitig versucht ein Methoden-Framework für die Experience in realen 3D-Räumen zu entwickeln. Soviel vorweg: Die Shopping-Center sind nicht vorrangig zum Einkaufen da und User Research Methoden bieten eine gute, erste Grundlage für Analysen dieser Art.
à propos
Organisation: Kristina Zöllner kriszoe | Moderation: Matthias Müller-Prove mprove
UXR 10/2014
Arno Bublitz (nexum): Customer Journey Mapping Workshop
Es herrscht kein Mangel an Erkenntnissen über die Usability eines Produkts. Schwierig wird es aber oft, wenn es darum geht, aus den Erkenntnissen Entscheidungen abzuleiten. Wer kennt das nicht: Großartige Produktideen im großen wie im kleinen werden zerredet und am Ende heißt es doch: Design bei HIPPO (Highest Income Paid Person’s Opinion). Richtig eingesetzt kann Customer Journey Mapping hier Abhilfe schaffen.
Wie aus HIPPO-based Design dank Customer Journey Mappings Evidence-based Design werden kann, zeige ich im Vortrag.
Moderation: Christian Graf _cgraf_
UXR 9/2014
User Experience Happy Hour
Franziska ergreift die Initiative: Moin Moin,
ich habe gerade erfahren, dass auf Grund des grandiosen UXCamp HH, der zeitgleich stattfindenen MuC in München und den ServiceDesign Drinks am Dienstag, der Roundtable diesen Monat auf der Kippe steht.
Daher die Überlegung dem HH im uxHH mal eine neue Bedeutung zu geben: UX Happy Hour!
Ein gemütliches Get-together unter Gleichgesinnten. Feierabendbierchen mit interessanten Gesprächen.
Organisation: Franziska Semer FranziskaSemer
UXR 8/2014
Franziska Semer und Stephanie Weber: Service Design meets UX Design
Design. Kaum ein anderes Wort wird so häufig in verschiedenen Kontexten benutzt. Eine regelrechte Buzzword-Wüste ist in den letzten Jahren entstanden. User Centered Design, Empathy Design, Participatory Design, UX Design, Service Design etc. Und irgendwie dreht sich alles doch nur um eines: den Nutzer, seine Bedürfnisse und Erfahrungen.
Kennen wir die Designer, die sich so nennen eigentlich noch den Unterschied? Gibt es überhaupt einen?
Zurück in die Realität. Franziska trifft Stephanie. Service Design trifft UX Design. Buzzwords. Sind es nur Buzzwords oder sind es wirklich zwei verschiedene Welten, die aufeinander prallen und nicht harmonisieren?
Wir sagen: „Shut up Buzzword Bingo!“. Es geht doch um den Nutzer. Oder? Kommt und diskutiert mit, wir freuen uns auf Euch!
Blogecho
- Service Design und User Experience geht das zusammen? Von Christian Reichel
UXR 7/2014
Yeli Tong, Sebastian Schürmann: Marrying Design Thinking and Scrum
Scrum and Design Thinking are two ends to the means of product development. Where Scrum stops to provide ideas on how to develop a product from a "minimum viable product" stage to a upgraded result, design(ers) thinking kicks in. Both love cross-functional teams, both consider doing more than talking/planning and both methods heavily resonate with the generation Y. All in all: There is more, that these two methods share than what devides them. Yeli Tong (UX/Design at XING) and Sebastian Schürmann (Founder of Dissident Trainings) give an insight in the real-life combination of these two methods and the challenges that arise when you put a scrum team, a product developer and a designer into a cage.
Fotos Design Thinking & Scrum Slides
- photo | photo | sketchnotes | photo
Apropos
UXR 6/2014
Kris Lohmann: Die UX von Enterprise-Anwendungen: Ein Aschenputtel des Software-Designs?
Es ist mittlerweile auch außerhalb der UX-Community verstanden, dass die User-Experience von Consumer-Produkten im direkten Zusammenhang zu den Geschäftszielen einer Organisation steht. Daher investieren erfolgreiche Unternehmen massiv in die Benutzbarkeit und Attraktivität ihrer Benutzungsschnittstellen. Oberflächen und Bedienkonzepte von Enterprise-Software machen häufig eine andere Einstellung deutlich. Kris Lohmann argumentiert, warum auch und gerade dieser Bereich eine sehr spannende Herausforderung für UXler darstellt. Des Weiteren adressiert er, welchen (Stellen-)Wert funktionierende, benutz- und beherrschbare Software im Backoffice eines Unternehmens hat.
UXR 5/2014
Eric Hoffmann: UI Skalierung im Mobile Device Djungle
Eric wagt den Spagat zwischen Technik und User Experience. Wie skaliert man das User Interface für mobile Anwendungen, damit sie auf allen Geräten performant laufen?
UXR 4/2014
Ines Lindner: The Creative Cycle Designs a Game
Bigpoint, ein führender Entwickler und Publisher von Online-Spielen, hat Ende 2013 sein neues MOBA (multiplayer online battle arena) MercElite, in die Open Beta geschickt. Neben dem schnellen, strategischen und spannendem Game Play, kann es auch eine gute Geschichte zu seinem Entwicklungsprozess erzählen. Der "Creative Cycle" definiert nämlich die Zusammenarbeit von Game Design, User Experience und User Interface Design bei Bigpoint. In diesem Roundtable wird gezeigt, wie einzelne Features zusammen hängen und dabei das Spiel formen, und wie inspirierend unsere User-Tests waren. Vor allem dann, wenn die Emotionen übersprudeln, die eigentliche konzeptionelle Arbeit in den Hintergrund tritt und die Spieler in ihren Flow einsteigen.
Schaut doch ins Spiel rein: MercElite
Ines freut sich immer über konstruktives Feedback!
UXR 3/2014
Jessica Tamm: UCD und User Research im Bankingsektor am Beispiel comdirect
Jessica Tamm (Webmanagerin bei comdirect) berichtet über die Überarbeitung des Servicebereichs der comdirect bank AG Welche Auswirkungen hat die UX auf die Servicequalität einer Direktbank? In diesem Slot wird anhand des oben genannten Beispiels ein Einblick in den Prozess des User Centered Designs unter Anwendung iterativer Usability Tests bei der comdirect bank AG gegeben. Es wird um ein aktuelles Projekt, wo wir quantitative und qualitative Testmethoden miteinander vereint haben. Und zwar: Webtracking, Maustracking, eine Online-Befragung und einen Usabiliy-Test.
Featuring Special Guest: Olde Lorenzen-Schmidt
IxDA XVIII 2/2014
Dirk Brünsicke: "playing for relief" - LP Recharge game concept & design
Vor zwei Jahren gründete die Rockband Linkin Park die Organisation Power the World um saubere Energie für Millionen von Menschen verfügbar zu machen. Gemeinsam mit der UN arbeitet Linkin Park daran, das Thema ins Bewusstsein zu rücken. Das Onlinespiel LP Recharge trägt massgeblich dazu bei und transportiert diese Thematik bis ins Wohnzimmer der Spieler. In dieser Präsentation versuche ich zu erläutern, wie ein kleines Team mit großer Motivation und viel Empathie eine weltweite Bewegung mit gestaltet und (be-)greifbar macht. Dafür haben wir eine Bildsprache und Charaktere entwickelt, die es Menschen weltweit erlauben, sich mit den Inhalten des Spieles zu identifizieren.
UXR 2/2014
Sabine von Nordheim (Medienwerft): UX aus der Sicht eines Konzepters
Wie aus: "Wir wollen einen Relaunch" eine nutzerorientierte, responsive Website wird, und welche Herausforderungen dabei auftreten. Eine Betrachtung des Prozesse, der Tools und Ergebnisse aus Agentursicht.
Sabine ist Online Konzepterin / Information Architect bei der Medienwerft. Sie blogt als Der Informationarchitect.
IxDA XVII 1/2014
Florian Scheppelmann (eparo): Workshop über Cultural Hacking
In dem Workshop wird der Zusammenhang zwischen User Experience Design, Service Design und Cultural Hacking hergestellt. Die Teilnehmer werden dazu angeleitet ihren eigenen Cultural Hack auszuarbeiten.
Cultural Hacking (nach Adrian Heuberger): "Dem Computer-Hack entlehnte Idee der Umkodierung und Verfremdung bestehender kultureller Codes. Über Manipulation und Zweckentfremdung von Alltagsgegenständen, -regeln und -routinen im außermusealen, öffentlichen Raum wird die Strategie verfolgt, Tabuisiertes hervorzuheben, resp. neue Lesarten des Gewohnten zu schaffen." (ausführliche Erklärung)
Cultural Hacking meets Service Design
UXR 12/2013
Uwe Reinhardt und Sven Klomp: Aufmerksam für das Gewöhnliche
Ist User Experience zu technik- oder design-lastig? Das muss nicht sein!
Sven Klomp und Uwe Reinhardt werden herausarbeiten, was Szenografie fernab von Erlebniswelten leisten kann. Wir werden in einem fachübergreifenden Dialog gemeinsam mit ihnen diskutieren, was wir von Szenografie für UX lernen können. Es verspricht sehr spannend zu werden, zumal wir bei Sven im Atelier die richtige Athmosphäre schnuppern werden können.
Sven Klomp ist Szenograf & Projektleiter für Ausstellungsgestaltung.
Prof. Uwe Reinhardt ist Leiter des EDI Exhibition Design Institute in Düsseldof.
Web-Echo
- Gesamtdokumentation als tumblr
- Interaktive Karte
- mprove: Christo kann einpacken nach unserer Spontanausstellung im Oberhafen Hamburg mit @Sven_Klomp und Uwe Reinhardt @uxHH Roundtable
- Nebelkammer Hamburg von mprove
- +lohmy: … Ein nachhaltiges Erlebnis!
- Audiospur von Sven
- Audiospur von Stefan-Oliver
- Audiospur von Bernd
- Wahrnehmungen von Merle
- 10 Fotos und 25 sec Video von Joachim
- 15 Fotos von Allan
33 Fotos von Christian- 51 Fotos von Nicola, Nina, Thies
- 45 Fotos von mprove
- aufmerksam - ein film von mprove
UXR 11/2013
Jan Pohlmann (eResult): Reverse Card Sorting - Informationsarchitekturen frühzeitig evaluieren
Im Bereich der Optimierung der Strukturierung von Online-Shops tut sich derzeit viel: Responsive Design und mobile Commerce sind nur zwei Stichworte. Die Shop-Navigation muss in diesem Kontext schlanker und noch durchdachter umgesetzt werden, was vor allem durch eine Straffung der Shop-Strukturierung und Navigationsebenen gelingt. Es ist zu beobachten, dass sich vorhandene Online Card Sorting Tools stetig weiterentwickeln. Offenes Card Sorting ist als generativer Ansatz weithin bekannt und unterstützt uns beim Design einer nutzergerechten Informationsarchitektur. Wie aber können wir eine solche Informationsarchitektur mit Nutzern evaluieren, und das noch ohne großen Aufwand? In seinem Vortrag zeigt Jan Pohlmann, CS / Tool Experte bei eResult:
- Warum geschlossene Card Sortings und Prototypen-Tests nicht die richtige Wahl sind
- Was Reverse Card Sorting ist und welche Vorteile es bietet
- Wann es durchgeführt werden sollte und wie - online oder moderiert im Lab
- Was es beim Studiendesign zu beachten gibt
- Welche Tools es gibt und wie diese funktionieren - von der Erstellung über die Durchführung aus Probandensicht bis zur Auswertung.
UXR 10/2013
Wolf Brüning (Otto): Large Scale Interaction Pattern Library
In seinem Vortrag wird Wolf auf die Vorgehensweise und Herausforderungen beim Aufbau einer Pattern Library eingehen, unter anderem wie man Genauigkeit und Effizienz miteinander abwägt, wie man Patterns möglichst flexible Namen gibt oder warum man seine Entwickler möglichst früh einbinden sollte. Dabei will er Möglichkeiten aufzeigen, wie man mit einer Pattern Library das Leben von Designern, Entwicklern, Produktmanagern aber auch Agenturen und Betreibern von kleinen Webseiten ein ganzes Stück leichter machen kann.
Wolf ist Senior Interaction Designer im eCommerce Bereich von OTTO. Bei der Erstellung einer Interaction Design Pattern Library für Deutschlands zweitgrößte eCommerce-Plattform hat er eine Menge gelernt.
Sein Blog: wolfbruening.de
Pattern Libraries - Aufzucht und Pflege
UXR 9/2013
Andreas Wand: What the eye sees and what the brain thinks about it.
Our visual system is our most important sensory organ. Its highly optimized information processing causes many differences between the actual data our brain uses and the perceptions which are the result of this data processing. We will conduct some experiments together to explore some of these differences. We will broach the biology behind these findings and discuss its influences on our work and our communication with stakeholders.
UXR 8/2013
UX Roundtable Classic
Ein gemütlich-inspirirendes Treffen im Biergarten.
UXR 7/2013
Peer-Uli May: SheCommerce - Produkte an Enthusiasten verkaufen
Bei vielen Online-Shops ist das höchste Ziel, den Shopping-Vorgang maximal "usable" zu gestalten, also vor allem effizient und effektiv (schnell Produkt finden, schnell bezahlen, schnell liefern, fertig). Dabei bleibt die Freude am Shoppen auf der Strecke.
Die Kunden/Kundinnen, für die Shoppen keine lästige Pflicht ist, sondern ein lustvolles Erlebnis, werden von Effizienz-Maschinen nicht befriedigt. In dem Vortrag soll es darum gehen, welche Alternativen es gibt und wie die konzipiert und umgesetzt werden, so dass Shoppen wieder Spaß macht.
SheCommerceAudio im uxHH Radio
UXR 6/2013
uxHH Workshop: Speed Prototyping mit Ludwig Middendorf und Christian Graf
WOW! Der erste User Experience Roundtable Workshop steht an: Sei dabei wenn es im Workshop "Speed Prototyping" darum geht, eine Verbesserung für ein digitales Produkt zu konzipieren!
Um interne Betriebsblindheit und bekannte historische Vorgängerlösungen auszuschalten, wollen wir als Externe mit unserer geballten UX-Expertise gemeinsam ein bestehendes digitales Produkt analysen und neu konzipieren. Jeder ist dabei mit seinen Kenntnissen willkommen: Produktmanager, UX-ler, Designer, Programmierer, Marketingmanager etc.
Ihr könnt gespannt sein auf 90 Minuten Workshop, in dem
- auf Grund von wenigen Fakten und Informationen
- in kurzer Zeit
- in Kleingruppen
- interaktiv und kooperativ
- Papierprototypen oder Storyboards
für das neue Produkt entworfen werden.
Anschließend präsentieren die Gruppen ihre Ideen und der (wahrscheinlich) anwesenden Kundenvertreter nimmt sie entgegen. Die beste Idee wird prämiert!
UXR 6/2013
Dr. Jürgen Pfeffer: Social Network Analysis: The Role of Computer Science
Die soziale Netzwerkanalyse (SNA) hat sich in den letzten Jahrzehnten zu einem weit verbreiteten und interdisziplinären Forschungsfeld entwickelt, das weltweit immer mehr Forscherinnen und Forscher erreicht; so hat zum Beispiel die „Sunbelt“ Konferenz, das jährliche Treffen des International Network of Social Network Analysis, im Mai 2013 mehr als tausend Forscherinnen und Forscher aus 50 Ländern nach Hamburg geholt. Theorien und Grundkonzepte der SNA entstammen sozialwissenschaftlicher Forschung, welche das Individuum aus dem Mittelpunkt des Interesses rückt und stattdessen auf die soziale Einbettung (das Netzwerk) von Akteuren fokussiert. Werden Netzwerke einzelner Akteure zu sogenannten Gesamtnetzwerken verbunden, werden Fragen der strukturellen Position einzelner Akteure (wer ist wichtig?) und deren Substrukturen (wo sind die Gruppen?) relevant. Die Beantwortung dieser Fragen erfolgt in der Regel mit Verfahren, die auf graphentheoretischen Algorithmen beruhen, z.B. breath-first search. Vor allem im Kontext sehr großer Netzwerke mit Hunderttausenden oder Millionen von Akteuren (z.B. Social Media) entstehen neue Herausforderungen, diese Netzwerke zu verarbeiten sowie traditionelle Algorithmen, in der Regel mit Komplexität , zu optimieren bzw. neue effizientere Algorithmen zu entwerfen. Zusätzliche Herausforderungen betreffen Software Engineering und Architektur, Datenbanken sowie User-Interface Design, Zugang zu und Manipulation von großen Daten, relationale Datenmodelle, Management begrenzter Ressourcen, Anpassungsfähigkeit an situativen Kontext.
Jürgen Pfeffer ist Assistant Research Professor an der School of Computer Science der Carnegie Mellon University in Pittsburgh (USA). Pfeffers Forschung verbindet Netzwerkanalyse mit Theorien und Methoden aus Informationsvisualisierung, Simulation, Data Mining und Textanalyse. Sein Schwerpunkt liegt in der Entwicklung von Methoden zur Analyse von Dynamiken in großen sozialen Systemen.
UXR 5/2013
Arno Bublitz: Persuasion Design. Werkzeuge und Prozess. Jenseits der Schlagworte: Wie designen wir Kunden-Interaktion so, dass die Kunden auch wollen? …und nicht nur können!
Nachdem wir im vorletzten UX Roundtable Grundlagen zur unbewußten Wahrnehmung und erste Ansätze zur Aus-Nutzung dieser für die z.B. Conversion Optimierung kennengelernt haben, geht es diesmal dediziert um die Anwendung solcher und ähnlicher Prinzipien im Persuasion Design:
Persuasion Design ist die Disziplin, überzeugende Interaktionen zu gestalten. Aber wie gelingt das? Folgende Punkte werde ich in meinem Vortrag darstellen:
- Warum ist Persuasion Design überhaupt wichtig?
- Welche Werkzeuge für Persuasion Design gibt es? und woher wissen wir, dass sie wirken?
10 Top Tips für mehr Umsatz in jedem Shop durch Persuasion Design(Sorry, dieser Punkt fällt wegen dummen Geschwätzes aus)- Wie läßt sich Persuasion Design in den Gestaltungsprozess einarbeiten?
- Welchen Einfluss haben Markenidentität, Innovation und Experience Design auf Persuasion Design?
Bei Interesse können wir gerne einen Teil des Stammtischs darauf verwenden, Beispiele aus Eurer Praxis zu besprechen.
Zur Einstimmung auf das Thema:
- The science behind persuasive design: Capturing the emotional triggers that transform exploration into action, Straub/Bublitz, Usability Professionals 2009
- Persuation in Design, UXMagazine 2011
IxDA XVI 4/2013
Todd Zaki Warfel: The Design Studio Methodology
About Design Studio: Design Studio is conducted in a highly interactive, fast-paced team setting following a methodology commonly used in architecture and industrial design, but with some important twists. It has been called the “Iron Chef,” of ideation. It can be intense, focused, and chaotic at times, but those lucky enough to have participated understand the power and effectiveness of this tool.
About Todd: Todd is a designer, serial entrepreneur, craftsman and foodie. He’s the founder and principal designer at messagefirst, a design consultancy focused on helping companies make products and services that are beautiful, useful and a pleasure to use. He’s also the co-founder of Nimbly Apps, who’s flagship product, Reframer, a rockin’ realtime, collaborative, team driven decision app. He's the author of the Rosenfeld Media book Prototyping: A Practitioner’s Guide.
UXR 4/2013
Karsten Meier: eLearning mit Handys in der Berufsschule
Azubis sind viel unterwegs, zwischen Berufsschule, Betrieb und oft auch wechselnden Einsatzorten wie z.B. Baustellen. Ein Lernmedium für diese Zielgruppe sollte mobil sein, wie das Handy. Doch wie können Lehrer die Vorteile eines neues Lernmediums nutzen, ohne selbst Experten der neuen Technologie werden zu müssen?
Hier neue Lösungen anzubieten war Ziel eines Projektes, in dem wir ein "mobiles Lernmanagementsystem" entwickelt und zum Einsatz gebracht haben.
Dieser Vortrag
- zeigt Beispiele aus Sicht der beiden Nutzergruppen, der Schüler und der Lehrer.
- stellt einige allgemein interessante Ergebnisse aus unseren Usabilitytests und Nutzerbefragungen vor.
- wagt auch einen Blick auf die mobile und die serverseitige Technik
- und berichtet über Projektablauf und die Koordination mit Partnern in anderen Städten und anderen Kommunikationskulturen.
Handylearn Projects hat das Projekt gemeinsam mit dem Institut für Bildungswissenschaft und Medienforschung der FernUniversität in Hagen durchgeführt. Das Projekt wurde vom Bundesministerium für Bildung und Forschung gefördert.
Karsten Meier ist Gründer von Handylearn Projects H2H e.K.
UXR 3/2013
Rolf Schulte Strathaus: Unbewusste Wahrnehmung der vergessene Supercomputer
Digitale Produkte und Services werden, wie der Rest des Lebens auch, zuerst unbewusst, implizit wahrgenommen, bewertet und gefiltert.
Bei digitalen Services wird das bislang eigentlich nur über empirisch gewonnene Erfahrungen aus Usability-Tests und Beobachtungen in Form von Best-Practices und Usability-Guidelines berücksichtigt. Grundlage für diese Erfahrungen sind aber die grundsätzlichen Funktionen der (impliziten und expliziten) menschlichen Wahrnehmung. Erste Ansätze gibt es eigentlich nur im Neuromarketing und konkret bei der Conversion-Optimierung (Gestaltung von Preisen, Setzen von hohen Referenzpreisen etc.).
Dr. Rolf Schulte Strathaus ist Geschäftsführer der eparo GmbH, und er organisiert seit mehreren Jahren den World Usability Day in Hamburg.
Fotos Unbewusste WahrnehmunguxHH Radio
- Blogecho von: Rolf
IxDA XV 2/2013
Bettina Reinemann: Einblick in die Icon-Entwicklung für alle (!) Adobe Produkte
Adobe bietet eine breite Produktpalette an Software an, für ganz unterschiedliche Benutzergruppen und verschiedenste Geräte - von "desktop" bis "mobile". Für diese Bandbreite Icons zu gestalten ist eine große Herausforderung: sie sollen möglichst eine gemeinsam Sprache sprechen; hinsichtlich der Metaphern und Symbolik, sowie des Stils, als auch der Größen.
Bei tausenden von Icons den Überblick zu behalten und eine gewisse Konsistenz zu wahren, ist eine wesentliche Aufgabe des Icon Teams bei Adobe. Aber nicht nur die Konsistenz ist zu wahren, auch die verschiedenen Kulturen und deren Interpretation von Symbolen sind zu berücksichtigen.
Wir freuen uns sehr, dass wir diese seltene Chance hinter die Kulissen dieser recht komplexen Aufgabe gucken zu dürfen von Adobe ermöglicht bekommen. Nach der Präsentation haben wir noch die Möglichkeit das Team persönlich kennenzulernen und das Thema bei einem Getränk zu vertiefen.
Bettina Reinemann ist Senior Experience Design Lead bei Adobe Systems Inc. und leitet das Icon Team in der Hamburger Niederlassung von Adobe. Bettina ist Diplom-Designerin (Illustratorin), sammelte internationale Erfahrung als freie Illustratorin und hat sich 2001 auf Icon Gestaltung für (Adobe-) Software spezialisiert.
Einblick in die Icon-Entwicklung für alle (!) Adobe ProdukteFotos
UXR 2/2013
Frank Wippich: Der Weg zu barrierefreien Apps durch UX Design
Barrierefreiheit im Netz und auf mobilen Endgeräten hat in den letzten Jahren stark an Popularität zugenommen. Aber wie genau entsteht ein barrierefreies "Universal Design" mit exzellenter User Experience?
Dieser Vortrag gibt Einblicke in den Entwicklungsprozess für eine iPhone App. Das Ziel: Sehbehinderten Menschen eine Anwendung zur Verfügung zu stellen, die es ermöglicht, an jedem Ort und zu jeder Zeit gedruckten Text einfach lesen zu können. Dabei wird sowohl auf die verwendeten Methoden zum UX Design eingegangen, als auch über Zufälle und Hindernisse berichtet, die Frank mit seinem Team während des Entwicklungsprozesses widerfahren sind als Handlungsanstoss, Ideengebung und Diskussionsgrundlage für künftige UX Design Projekte mit Barrierefreiheit.
Frank Wippich ist Existenzgründer aus Hamburg und entwickelt mit seiner Firma blindsight Apps für das iPhone und iPad, um Menschen mit Sehbehinderung zu unterstützen. Er wird uns aus seiner Projekterfahrung zum Thema UX Research für barrierefreies Design vortragen und u.a. auch Querbezüge zu Kreativmethoden in einem technischen Entwicklungsumfeld herstellen.
IxDA XIV & UXR 12/2012
Sebastian Deterding: 9 1/2 Theses on the Power and Efficacy of Gamification
»Gamification« is: hot, hyped, oversold, misunderstood, unavoidable, a buzzword, a question mark, a quick fix, a huge unfulfilled potential. In the past two years, the notion of infusing digital products and services with game elements to make them more engaging has been stirring up the digital industries. Multiple vendors have sprung up that sell gamification as a software service, and ‘gamification gurus’ are beginning to litter the online airwaves like ‘social media experts’ in years before. Are points and badges mere indulgences for the faithful flock looking for redemption in loyalty programs? Or is there something worth salvaging?
In nine (and a half) theses, this talk will walk you through the precursors and parallels of gameful design, question trends and definitions, reveal the hidden back story, muse about the future, and answer the question: What are we as designers to make of this?
Referenzen
- 9.5 Theses on the Power and Efficacy of Gamification /Video at Microsoft Research
- 9.5 Theses on the Power and Efficacy of Gamification /179 Slides
- Chocomel Experiment: Water Shootout Amsterdam
- More about Sebastian at codingconduct.cc
- Blogecho von Jullian Fietkau
- IxDA Hamburg Chronology
à propos
- Jesse Schell: Visions of the Gamepocalypse, LongNow 7/02010
- Juliane Emisch: Gamification einer App zur Nachbarschaftshilfe, UXR 9/2015
- Tim Bruysten: Gamified UX Was wir aus dem Spiel für das Leben lernen, UXR 12/2018
UXR 11/2012
Tanja Döring und Axel Sylvester: FabLab
Da Computertechnologie in immer mehr Geräte und Bereiche integriert wird, spielen bei der Gestaltung neuer User Interfaces heute zunehmend auch Hardwaredesign, Materialienbearbeitung und Elektronikkenntnisse eine Rolle. Um derartige Projekte entwickeln und umsetzen zu können, brauchen User Interface und User Experience Designer_innen aber auch jede_r DIY (Do it yourself) Interessierte mehr als einen Rechner. Sie brauchen Werkzeuge, Maschinen, Expertise und Unterstützer, wie sie in einem Fab Lab (engl. fabrication laboratory) zu finden sind. Die Idee für Fab Labs ist vor etwas über 10 Jahren am MIT in Cambridge (Massachusetts) entstanden und verbreitet sich derzeitig um die Welt.
Wir betreiben im Rahmes des gemeinnützigen Vereins "Fab Lab Fabulous St. Pauli" seit 2011 ein Fab Lab in Hamburg und werden vom Konzept, unserer Umsetzung und unseren Erfahrungen berichten.
UXR 9/2012
Renate Spiering: Interaktive Karten
Interaktive KartenGüte GüteKarten interaktiv
Welche Eigenschaften muss eine interaktive Karte haben, damit deren Nutzung Spass macht?
Die DialogExpertin Renate Spiering diskutiert mit den Teilnehmern diese Frage am Beispiel von mentalen und geographischen Wissenslandkarten für
- wissensraumnord.org
- oberhafen-ev.de
- Karten können mehr als nur eine Adresse oder Route zeigen. 2. MiniPosium im Oberhafen
UXR 7/2012
James Kalbach (useeds): Business Model Design for Designers
More and more it is critical for companies to approach business model development creatively. The business model canvas is a tool created to do just that. But it's not just for managers: designers can also be involved in inventing and testing new business models, leveraging our creativity and exploration skills. But without direct exposure to senior management, it's hard to have any concrete impact on a business model in practical terms.
In this presentation I'll show you what the business model canvas is and how designers can use it directly in their daily work. Additionally, I show why the business model is relevant to designers and how to understand them better.
James works as Principal UX Strategist for USEEDS°, a leading design and innovation consultancy in Germany. James holds a degree in library and information science from Rutgers University, and published his book on Designing Web Navigation (O'Reilly) in 2007.
Fotos Slides: Business Model Design for DesignersuxHH Radio
Referenzen
IxDA XIII 6/2012
Karen McGrane and Josh Clark: Workshop on Mobile Design and Content Strategy
The two well known international speakers Josh Clark, author of the book "Tapworthy, designing great iPhone Apps" and Karen McGrane, content strategist & UX professional from New York are going to be in Hamburg beginning of June as a part of their European city tour.
Joining their forces they will give a full day workshop on June 5th about everything you need to know about mobile content strategy and mobile design.
IxDA XII & UXR 6/2012
Josh Clark: The 7 Deadly Myths of Mobile
Karen McGrane: Adaption to Create Flexible Content for Mobile Devices
The Seven Deadly Myths of Mobile
A set of persistent myths are driving the development of mobile experiences that frustrate more than delight. "Info snacking." "The distracted, rushed mobile user." Those behaviors don't always, or even usually, exist, yet too often we design solely for those contexts, creating mobile apps as lite versions of their desktop counterparts. Instead, mobile apps should almost always do MORE than their desktop counterparts. Josh Clark explains the difficult craft of designing simple interfaces for complex mobile apps, sharing techniques for future-friendly mobile efforts and, along the way, debunking seven stubborn mobile myths.
Josh Clark is the founder of Global Moxie. Josh is a designer specializing in mobile design strategy and user experience. He is a regular speaker at international technology conferences, sharing his insights about mobile strategy and designing for phones, tablets, and other emerging devices.
www.globalmoxie.com or globalmoxie on Twitter.
Summary
Notes by Brad Frost at breaking development, Orlando 2012
Adapting Ourselves to Adaptive Content
For years, we've been telling designers: the web is not print. You can't have pixel-perfect layouts. You can't determine how your site will look in every browser, on every platform, on every device. We taught designers to cede control, think in systems, embrace web standards. So why are we still letting content authors plan for where their content will "live" on a web page? Why do we give in when they demand a WYSIWYG text editor that works "just like Microsoft Word"? Worst of all, why do we waste time and money creating and recreating content instead of planning for content reuse? What worked for the desktop web simply won't work for mobile. As our design and development processes evolve, our content workflow has to keep up. Karen will talk about how we have to adapt to creating more flexible content.
For more than 15 years Karen McGrane has helped create more usable digital products through the power of user experience design and content strategy. Today, as Managing Partner at Bond Art + Science, she develops web strategies and interaction designs for publishers, financial services firms, and healthcare companies. Prior to starting Bond, Karen helped build the User Experience practice at Razorfish, hired as the very first Information Architect and leaving as the VP and National Lead for UX.
www.karenmcgrane.com or karenmcgrane on Twitter
Adapting Ourselves to Adaptive ContentuxHH RadioPhotos
Karen says: Here' s some better links for that talk:
A special thanks to our Sponsor Fork Unstable Media (unstablemedia), who are supporting this event with providing an awesome location, drinks and a great before and afterwards networking opportunity.
UXR 5/2012
Anja Weitemeyer und Thorsten Wilhelm (eResult):
Auch "online" gilt: In guter Laune shoppt es sich besser!
Positiv gestimmte Shop-Besucher sind offen für Neues, weniger kritisch und entscheiden spontaner. Impulskäufe kommen eher zustande. Es ist daher aus Sicht eines Shop-Betreiber vorteilhaft einen hohen Anteil gut gelaunter Shop-Besucher zu haben. Daraus ergeben sich zwei Fragen:
- Wie lässt sich Shopping-Erlebnis messen?
- Welche Maßnahmen verhindern negative Erlebnisse und fördern positive Erlebnisse beim Besuch eines Online-Shops?
Thorsten gibt erste Antworten auf diese Fragen und stellt einen Ansatz zur Messung von Surf-/Shoppingerlebnissen zur Diskussion.
UXR 4/2012
Darius Kumana (ThoughtWorks):
Getting Beyond Good Enough - A User-Goal Based Framework for Agile Delivery
Agile delivery typically focuses on the prioritisation and development of user stories. Often the focus is on developer throughput and misses the overall value proposition of the software from the perspective of the end-user. This talk introduces a user-goal based framework for setting up and managing agile projects for success. It introduces an approach to Goal-Driven Development that allows stakeholders/Product Owners to take a user-centered approach to delivery from requirements capture, through planning and into development to deliver software that delights the user.
A few of the key concepts from the talk:
- Setting-Up Projects For Success
- Storymapping for Minimal Viable Product
- User-Test Driven Development
- Goal Burn-Down
- Experience Innovation
- Helping Teams Get Beyond "Good Enough"
Getting Beyond 'Good Enough' on Darius' site
Getting Beyond Good Enough uxHH Radio
A few more links
IxDA XI 3/2012
Sonja Brix: Umdenken erwünscht: Photoshop für Touch
Vor etwa einem Jahr machten wir bei Adobe eine Nutzerstudie, um heraus zu finden, was kreative Pros und Kreativ-Begeisterte mit Ihren Tablets anfangen. Dabei stellte sich heraus, dass sich die Nutzung fast ausschliesslich auf das Konsumieren von Medien und Bearbeiten von E-Mails oder Notizen beschränkte. Eine Nutzung ausserhalb dieses Rahmens wurde gar nicht in Betracht gezogen, ganz zu schweigen vom Erstellen kreativer Inhalte. Nichts desto trotz hat Adobe inzwischen eine Reihe von Touch Apps, die u.a. den kreativen Pro adressieren, herausgebracht, darunter auch Photoshop Touch.
Photoshop Touch ist das Ergebnis eines völligen Umdenkens des Teams, bei dem wir zu ergründen versucht haben, wie Tablets die Art und Weise des kreativen Arbeitens verändern können. Dabei war es nicht das Ziel, Photoshop in seiner Gesamtheit vom Desktop auf das Tablet zu portieren. Viel mehr soll mit Photoshop Touch eine spontane, schnelle Kreativität gefördert werden, bei der man sich der vorhanden, elementaren Werkzeuge mit Leichtigkeit bedient. Heute hören wir von unseren PS Touch Anwendern, dass sie es lieben, ihr digitales Skizzenbuch mit raus zu nehmen (wo immer draussen auch sein mag), um all die kreativen Ideen herein zu lassen. Sei es beim Treffen mit einem Kunden, wo sie eine spontane Idee zu der neuen Kampagne visualisieren, oder zu Hause auf dem Sofa, wo sie experimentieren und ihrer Kreativität freien Lauf lassen.
Der Vortrag soll vermitteln, dass diese neue Plattform andere Vorgehensweisen in Bezug auf Software und Design erfordert. Es geht um die Notwendigkeit, sich mit den Stärken und Schwächen des Tablets auseinander zu setzen und dabei das Photoshop Erbe nicht völlig außer Auge zu lassen. Neben dem Businessgedanken hinter PS Touch soll der Vortrag aber vorrangig einen Blick hinter die Kulissen des Tablet Designs von Adobe XD geben.// Über die Referentin
Sonja Brix ist Senior Experience Design Lead bei Adobe Systems Inc. Zum Adobe XD Team in San Francisco gehörend, ist Sonja für das Design von Photoshop Touch für iPad2 und Android verantwortlich. Sie arbeitet in der Hamburger Niederlassung von Adobe, Seite an Seite mit dem Photoshop Touch Entwicklungsteam.
UXR 3/2012
Uli Kindermann und Janina Südekum (CoreMedia): Agiler Interaktionsdesignprozess bei CoreMedia
Seit 2011 verkauft CoreMedia sein Content Management System mit einem neuen Editor, dem CoreMedia Studio. Die Entwicklung des Studios wurde dabei komplett nutzerzentriert vorgenommen. Janina Südekum und Ulrike Kindermann geben einen Einblick in den Projektverlauf und erläutern, wie der Interaktionsdesignprozess in die agile Softwareentwicklung eingegliedert wird.
IxDA X 2/2012
Matthew Sheret: Campfire Stories
From twitter-bots to 11th-hour API hacks, an increasing number of ad-hoc interfaces and services are using narrative to encourage user engagement. How are these techniques manifesting, what are their roots, and how can we find new ways of incorporating storytelling into the products we're building?
Matthew Sheret is Last.fm's Data Griot, a role that blends analysis, trend reporting and journalism to tell stories about Last.fm users' behaviour both in-house and out.
UXR 2/2012
Tim Bosenick (SirValUse): How to measure User Experience
Tim wird aus Projekten der vergangenen Jahre berichten, wie SirValUse User Experience gemessen hat. Projekte dieser Art nehmen deutlich zu, da immer mehr Firmen wissen wollen, welchen Einfluss die User Experience z.B. auf Brand und Sales hat.
Tim Bosenick, Gründer und Geschäftsführer von SirValUse. Er hat maßgeblich die methodischen Standards für das Usability-Testing bei SirValUse entwickelt, die internationalen Kontakte aufgebaut und Dutzende von Tests und Evaluationen durchgeführt.
Seine Hauptinteressen sind die Entwicklung neuer Testmethoden, die Standardisierung internationaler Usability-Tests und die Quantifizierung von Usability.
Herr Bosenick ist Diplom-Soziologe mit den Schwerpunkten Methodologie und Statistik.
UXR 1/2012
Britta Ullrich und Christian Graf: Participatory Design, Co-Creation und Kreativitätstechniken zur Produktinnovation
Wenn man auf Entdeckungsreise geht, gibt es Dinge, die man unbedingt dabei haben sollte. Als Bergsteiger sollte man u.a. Seil, Streichhölzer, Decke und Taschenlampe einpacken ein vergleichbares Toolkit benötigt man auch als „Produktentdecker“ um Produktinnovationen voranzutreiben. Im Informationszeitalter prägen immer noch vage Vorstellungen so eine Entdeckungsreise: Im Vorhinein ist oftmals unklar, wonach wir suchen und was wir finden werden. Wir kommen aus dem „designing the known“ und bewegen uns in das „designing the unknown“. Der Designprozess muss dann experimenteller und die Nutzereinbindung intensiver und kooperativer sein. Dass der UX Designer alleine in einer gewissenhaften Nutzungskontextanalyse, einem Contextual Inquiry, einem Usability Test vom Nutzer lernt reicht dann nicht mehr. Vielmehr müssen beide in einem iterativen Prozess fortlaufend gemeinsam und von einander lernend kooperativ auf die Gestaltung eines Interface hinarbeiten.
Ein paar Business Games können wir direkt an dem Abend ausprobieren!
Kreative Produktinnovation - Gemeinsam, nicht allein!
Kreative Produktinnovation - Gemeinsam, nicht allein! Handouts
UXR 11/2011
Themenabend iPad Wiener Art Nr.4
Die Idee hinter einem UX Roundtable Wiener Art ist eigentlich die, dass jeder ein oder zwei Folien oder URLs mitbringt und diese der Runde vorstellt. Da es dieses mal speziell um das Thema iPad geht, bringt bitte jeder sein Tablet mit und stellt uns seine beiden Liebligs-Apps vor; das sicherlich auch unter den Gesichtspunkten Design und Benutzbarkeit.
Screenshots der präsentierten Apps
// Vielen Dank an deepblue networks, sowie an Oliver Braun für die DigiCam.
PS: Matthias’ Top 24 iPad Apps
app design critique /by mprove
UXR 10/2011
Beate Weninger: Konzeption akustisch unterstützter animierter Karten
Animation ist eine gängige Variante, um Veränderungen im Raum kartographisch darzustellen. Dabei wird die Entwicklung eines Phänomens in einem bestimmten Zeitraum dargestellt. Durch die große Menge an dargestellter Information kann es jedoch zu einer Überlastung des Kurzzeitgedächtnisses kommen, was die Aufnahme der Inhalte erschwert.
Wir gehen davon aus, dass das Verständnis der animierten Karte durch die Integration von Ton zur Darstellung von quantitativer Information beschleunigt wird, da multimodal mehr Information aufgenommen werden kann. So könnte z.B. der Anstieg eines Wertes zusätzlich zur, oder anstatt der visuellen Präsentation, durch eine Zunahme der Tonhöhe oder Lautstärke dargestellt werden.
Es werden Prototypen, sowie Konzepte vorgestellt und diskutiert.
- Fractions of a Second: An Olympic Musical
- Frequency census
- HCU visualizes
- Blogecho von Renate Spiering, Christian Graf
// Vielen Dank an deepblue networks AG
IxDA IX 9/2011
Peter Boersma: Who Influences the UX? Power Up - Your Influence on Non-Design Deliverables
If you are a User Experience designer, you help design the User Experience (UX). But you are not the only person to influence the UX; a lot more people are tasked with making decisions that have an impact on what can be designed. They range from budget holders that you pitch your ideas to, via strategists, project managers and Human Resources, to your fellow UX practitioners and their design process.
Peter is Experience Designer at Adpative Path, Amsterdam, and has helped organize many user experience events, ranging from the local Amsterdam UX Cocktail Hours, via the Dutch CHI conferences (he was program chair for The Web and Beyond in 2006, 2008 and 2010), the first three Euro IA conferences and the IA Summit.
Power Up - Your Influence on Non-Design Deliverables
IxDA VIII 9/2011
Peter Boersma: Good Design Faster
The workshop "Good Design Faster" is an immersive, hands-on experience that takes you from back-of-the-napkin sketching to complete, team-approved designs in a remarkably short time. It brings together Adaptive Path's favorite techniques for rapid, flexible design and prototyping, and recreates the high-energy experience of working in an Adaptive Path design studio.
- Blogecho: iflux+
- announcement
- IxDA Hamburg Chronology
UXR 9/2011
Rainer Gibbert: User Centered Design für das neue Xing
Im Juni 2011 führte XING einen größeren Relaunch durch, für den unter anderem das Design und die Informationsarchitektur komplett überarbeitet wurde. Die Entwicklung des neuen XING wurde dabei komplett Nutzer-zentriert durchgeführt, angefangen bei ersten Cardsortings zur neuen Struktur, über Konzept-Tests der ersten Ideen bis hin zu Usability-Tests der einzelnen Bereiche.
Rainer Gibbert wird beim UX Roundtable am 05. September detailliert auf die Hintergründe des Relaunchs eingehen, den verwendeten UCD-Ansatz darstellen und gerne für weitere Fragen zur Verfügung stehen.
User Centered Design für das neue Xing
- Blogecho: iflux+
UXR 6/2011
Manuel Hoch: Einfluss der Kultur und des kognitiven Stils "Feldabhängigkeit/-unabhängigkeit" auf die visuelle Wahrnehmung
Kulturelle Unterschiede sind ein (nicht nur in der Psychologie) gründlich beforschtes Gebiet. Dem gegenüber gewinnt seit einigen Jahren zunehmend die so genannte Generation Y an Bedeutung und Beachtung; jene Menschen, welche zwischen Ende der 70er und Anfang der 90er Jahre geboren wurden und mit zunehmend Technologie im Alltag sowie kulturübergreifenden Trends aufwuchsen. Bei vielen Mitgliedern dieser Generation scheinen potentielle kulturelle Unterschiede an Bedeutung zu verlieren gegenüber dem Einfluss gemeinsamer (globaler) Lebenswelten. Diese Studie versucht, solche Effekte im Bereich der visuellen Wahrnehmung nachzuweisen.
IxDA VII 6/2011
Marty Cagan: How to Create Products Customers Love
- Blogecho iflux+
- IxDA Hamburg Chronology
IxDA VI & UXR 5/2011
Wolfgang Wopperer and Adrian Young-San Rößler:
The Future of Coworking and Tools to Support It (e.g. Podio)
Wolfgang Wopperer wowo101:
Von Hackern, Coworkern und Idealisten
(via Wolfgangs Blog: Arbeitsformen der Zukunft, by gurra)
The Future of CoWorking im uxHH Radio
We have guests from Copenhagen: Adrian Rößler ayroessler and Gustav Jonsson from Podio. Podio is an online work platform with a new take on how everyday work gets done. Combining plenty of specialized and flexible apps with messaging, tasks, reporting, workflow and contact management, Podio lets you build and shape the online workplace most fitting to your company, community or organizations worldwide.
Podio was founded in early 2009 by Anders Pollas and Jon Froda with founding developer Andreas Haugstrup Pedersen. The stealth project was then named Hoist. Later in 2009, Kasper Hulthin joined the founding team. Thomas Madsen-Mygdal and Ulrik Jensen provided support to the team with seed investment in early 2009.
Podio VidenDanmark intranet best practice 2010
- knust, 2.5.11: danke uxhh betahaus mprove ixdahh. Mein erster UX-RoundTable und gefühlt wie komprimierte Webkonferenz. Optimal afterwork. #Hamburg
- Podio blog: MacBook and Starbucks Coffee are Digital N… leading us into the future of work?
- Blog von Christian: Future of Work & Podio World Tour
- Nachlese
IxDA V 4/2011
Arne Roock, Bernd Schiffer: Kanban Teil 2: Multitasking und Management - Den täglichen Wahnsinn im UX-Alltag durch die Kanban-Methode
UXR 4/2011
Ron Warncke: Eyetracking Visualisieren vs. Analysieren
Der Vortrag setzt thematisch direkt am letzten Termin des UX-Roundtable "Eyetracking Chancen und Grenzen im Einsatz" an. Dargestellt wird ein aus der Molekularbiologie adaptiertes Verfahren zur Identifikation typischer Muster in Userdaten. Unter diesem Hintergrund sollen mit dem Plenum folgende Fragen kontrovers diskutiert werden:
- Erfahrung vs. Kennzahlen! Sind die vorherrschenden Ansätze von Usability-Consultants noch zeitgemäß?
- Welche Anforderungen stellen Technik und Kunden an Eye-Tracking Studien von morgen?
Zur Person: Ron Warncke beschäftigt sich seit Jahren mit der verhaltensbasierten Segmentierung von Kundengruppen. Als Geschäftsführer Consulting & Business Development der CuBe Matrix GbR verantwortet er die Vermarktung des selbstentwickelten Ansatzes "SequenceAnalyser", eine aus der Molekularbiologie adaptierte Methode zur Identifikation typischer Verhaltensmuster in Shopper- und Userdaten.
EyeTracking. Visualisieren vs. Analysieren
UXR 3/2011
Stefan Richter: Eyetracking Chancen und Grenzen im Einsatz
In diesem Vortrag werden die Praxiserfahrungen aus zweieinhalb Jahren Einsatz von Eyetracking bei Usability-Studien geschildert. Hierbei wird der universitäre und der kommerzielle Bereich betrachtet. Die technische und wissenschaftliche Einführung des Eyetracking-Systems im Usability-Labor der HAW Hamburg im Jahre 2008 war Thema der damaligen Diplomarbeit von Stefan Richter. Es werden verschiedene Einsatz-Szenarios gegeneinander abgewogen und Ihre Eignung für den praktischen Einsatz bewertet.
UXR 2/2011
Renate Spiering diskutiert die Wechselwirkung zwischen UX und VerTRAUEN
... was sollten wir bedenken / beachten / verstehen?
Die Diskussion moderiert an diesem Abend Renate Spiering, die sich als LernArchitektin seit Jahren in verschiedenen Seminaren mit dem Thema Vertrauen + Daten beschäftigt.
Wer mag kann gern schon ab 18 Uhr bei dem Gesprächskreis (siehe Info unten) dabei sein. Ab 19.30 beginnen wir dann, wie üblich mit einer kleinen Vorstellungsrunde, die auch das Thema Vertrauen schon mit anwärmen kann.
Liebe am Gesprächskreis Hirnforschung Interessierte,
am kommenden Montag bin ich verhindert, weil ich abends für mich überraschend in der VHS Lüneburg zu einem Mobbing-Vortrag vorgesehen bin. Renate Spiering ist bereit, einzuspringen und gleichzeitig zum User Experience Roundtable einzuladen, der ebenfalls immer am ersten Montag im Monat stattfindet. Vielleicht lassen sich Gemeinsamkeiten entdecken? Die Frage, was unser menschliches Gehirn in die Lage versetzt, Gedanken mitzuteilen und Verhaltensoptionen zu diskutieren, hat zum monatlich tagenden Gesprächskreis Hirnforschung geführt. Die Gruppe trifft sich seit 8 Jahren von 18.00 bis 20.00 Uhr im Konferenzraum der UKE-Psychiatrie (Haus W 37, 2. OG) zur Erörterung aktueller Erkenntnis. Die verschiedensten Themen werden vorher verabredet oder zwanglos nach Bedarf ins Spiel gebracht.
Herzliche Grüße
Alfred Fleissner
IxDA IV 1/2011
Bernd Schiffer und Arne Roock "Multitasking Den tägliche Wahnsinn im UX-Alltag durch die Kanban-Methode erfolgreich managen"
Liebe Community, wir kennen das Gefühl wahrscheinlich alle - Multitasking steht auf der Tagesordnung und zwischen Wireframe-Erstellung, Kundentelefonaten, iterative Absprachen mit Kollegen, Entwicklung von ersten Designs, User-Tests und dem sonstigen alltäglichen Wahnsinn steht gerne einmal die Frage: Wo anfangen, wo aufhören?
Bernd Schiffer und Arne Roock wollen uns helfen ein besseres Gefühl für die Bedeutung von Multitasking zu gewinnen und uns durch die Kanban-Methode einen produktiven Weg durch den UX-Alltag aufzeigen. Der Abend wird eröffnet mit einer Übung mit aktiver und passiver Teilnahme, gefolgt von einer Einführung in Kanban und einer Frage- / Antwortrunde, die von uns allen aktive gestaltet werden kann.
Hier noch weitere Informationen über Kanban, Bernd und Arne:
Kanban ist eine Methode zum Change-Management, die Möglichkeiten für fokussierteres Arbeiten, kürzere Durchlaufzeiten, besserer Qualität und höherer Kundenzufriedenheit eröffnet. Im Mittelpunkt von Kanban steht das Kanban-Board, das Probleme sichtbar macht und Diskussionen innerhalb der Teams anstößt.
Wir möchten zu Beginn des Abends eine interaktive Übung mit den Teilnehmern durchführen, in der das ganze Ausmaß von Multitasking deutlich wird. Danach geben wir eine kurze Einführung in Kanban und wollen danach die Fragen der Teilnehmer diskutieren.
Mehr Infos zu Kanban gibt es hier
Zu den Vortragenden:
Bernd Schiffer ist Berater bei der it-agile GmbH, hat Erfahrung mit eXtreme Programming, Scrum, Kanban als Entwickler, Projektleiter, Coach. Er interessiert sich für TDD, Groovy, Grails, DSLs und guten Code. In seiner Freizeit über Bernd Gitarre-Spielen und bereitet sich auf den nächsten Marathon vor.
Arne Roock ist Prokurist bei it-agile. Er beschäftigt sich seit Langem mit den Themen Lean und Kanban sowie Zeitmanagement und Selbstorganisation in der IT. Arne interessiert sich für Ornithologie, Jonglage und Trekking, übt Delphin-Schwimmen und trägt den schwarzen Gürtel im Karate.
UXR 1/2011
Axel Jack Metayer: Das 1x1 der Suchmaschinen-Optimierung
Diesen Montag geht es um die Grundlagen der Suchmaschinen-Optimierung (SEO); weniger um die Geheimnisse und sagenumwogenen "Black Hat" Techniken der Suchmaschinen-Optimierung, sondern um grundlegendes Basiswissen und solides Handwerk für kleine und mittlere Webseiten.
Jeder hat schon mal über SEO gehört, gelesen und es selbst umgesetzt. Trotzdem wollen wir noch mal gemeinsam die Grundlagen auffrischen, die im Tagesgeschäft so oft untergehen und sehen, wie diese sich positiv auf die Usability auswirken.
Dieser Vortrag ist für alle diejenigen, die Webseiten nicht nur entwickeln und betreuen, um den Kunden zufrieden zu stellen, sondern die mit den Seiten auch gefunden werden wollen.
Ablauf: Nach einer Auffrischung der Grundlagen der Suchmaschinen-Optimierung gehe ich gezielt auf Fragen und Beispiele ein. Wer möchte kann seine Seite vor Ort analysieren lassen.
Ab 21 Uhr gehen wir zum Get-together, mit Essen und Getränken, über.
Über den Autoschieber: Axel Jack Metayer gründete 2003 die deutsche Autoseite kfz.net, die er bis heute erfolgreich betreibt. Insidern ist er auch als Autoschieber bekannt. Er ist zweisprachig in Frankreich und Deutschland aufgewachsen. In Berlin absolvierte er seine Ausbildung als Informatiker.
Nach seinem Umzug nach Hamburg war er als SEO u.a. für Tipp24 tätig. Seine ersten Erfahrungen im Bereich SEO und Affiliate Marketing sammelte er 2003. Er arbeitet heute als Full-Time-Affiliate und Key-Note-Speaker in Hamburg. Lesen Sie mehr unter autoschieber.net
UXR 12/2010
Hartmut Obendorf, Rainer Gibbert: Lasst Weniger Mehr Sein! Workshop Design minimaler Produkte
Dieser Workshop soll Gelegenheit bieten, die Kunst des Weglassens praktisch zu erfahren: Wir beschäftigen uns damit, wann und warum es Sinn macht, komplexe Designs in einfachen Inkrementen zu schaffen. Minimal Viable Products, also minimale lebensfähige Produkte, entstehen durch die Reduzierung (allzu?) komplexer Visionen auf die jeweils einfachste stimmige Form. Ins Leben entlassen als unerkannte perpetual beta helfen Sie, die Form des Produktes zu bestimmen und die Richtung der Weiterentwicklung zum nächsten Inkrement zu finden.
Wir wissen, es ist Nikolaus statt Weihnachtsbasteln anzubieten, möchten wir Eure Kreativität aber auf eben diese minimalen Produkte lenken und mit Euch bestehende, komplexe Produkte neu erfinden, um ihrem Kern vielleicht etwas näher zu kommen.
IxDA III & UXR 11/2010
William Hudson: The psychological basis of nerdiness and its impact on user-centred design
William will give a talk providing insight to the challenges we, as technology focused specialists, face in designing for the average user. This talk will be based on William’s short paper to the CHI and British HCI conferences in 2009 about his large-scale study of IT workers. The application of empathizing-systemizing tests found that technologists have substantially reduced empathizing skills and consequently have real difficulty in appreciating that others do not understand technology in the same way they do. This will not come as a surprise to anyone who has worked in the IT industry for any length of time, but it does serve as justification for many of the activities undertaken in user-centred design. This promises to be an enlightening talk with much debate on William's study.
About the speaker:
William Hudson consults, writes and teaches in the fields of user-centred design and usability. He has over 35 years experience in the development of interactive systems, initially with a background in software engineering. William has written and taught courses which have been presented to hundreds of software and web developers, designers and managers in the UK, North America and Europe. William is the founder and principal consultant of Syntagm, a consultancy specializing in the design of interactive systems established in 1985.
William is the inventor and developer of a range of card sorting tools and techniques that are described in our Card Sorting pages. These tools and techniques are used by a wide range of design and usability agencies and consultants.
- More about William: syntagm.co.uk/design/whudson.htm
- Articles on Agile, UCS and UX: http://www.syntagm.co.uk/design/articles/
- IxDA Hamburg Chronology
IxDA II 10/2010
Jochen Herrlich: Portal- und Vermarktungsstrategien einer Regionalzeitung www.abendblatt.de
Jochen Herrlich, General Manager Digital work Axel Springer AG / WELT-Gruppe, Berliner Morgenpost, Hamburger Abendblatt, hält eine Präsentation zum Thema: ‘Portal- und Vermarktungsstrategien einer Regionalzeitung: Markenabo, Paid Content, lokale Geschäftsmodelle und Distribution über verschiedene Devices’.
In der Präsentation mit anschließender Diskussion werden u.a. strategische Ausrichtungen und Erfahrungen wie z.B. Der Einführung des Paid Content-Modells und der strategischen Einbindung von Devices besprochen.
UXR 10/2010
Frank Piotraschke: Webanalytics für Usability nutzen Wie können beide Seiten voneinander profitieren?
- Im ersten Teil wird ein Einblick in die Möglichkeiten der Usabilityoptimierung mit der Hilfe eines professionellen Webanalyse Tools gegeben. Wie lassen sich Navigationspfade offenlegen? Welche Pfade werden am häufigsten genutzt? Wo nehmen User Umwege? Wo springen Sie ab? Wo werden Links vermutet? Wie muss ich Content positionieren damit er gesehen wird? Solche und ähnliche Fragestellungen müssen Webanalyse Toolanbieter immer wieder beantworten. Was kann Webanalyse darauf antworten, welche Möglichkeiten der Optimierung bestehen?
- Florian Adamczak: Praktischer Usecase aus dem Bereich eines Web Analysten einer großen Datingplattform. Wie wird im Alltag Webanalyse und Usability zusammengebracht?
IxDA I 7/2010
Birgit Geiberger und Matthias Müller-Prove: Kick-off und erstes Face2Face
Hi everyone!
as you may have seen, IxDA went Hamburg and we would like to kick off the local chapter with a first get together on July 12, starting 7 pm.
Meeting face to face, introducing IxDA Hamburg, gathering potential topics for the IxDAHH events and ideas to shape our meetings and community are the main goal for this evening.
We will hold a brief presentation about the background, goals and purpose of IxDA as well as our vision and plans for IxDA Hamburg followed by a discussion about areas of interest and topics you would like to see addressed at future events.
As the IxDA is a member-supported organization, we are hoping for and counting on your support - please bring any ideas and thoughts to the table and help us to discover topics you have interest in, which will help us to organize events with high value for the community
Who should attend? Anyone who is interested and/or passionate about Design (in all shapes or forms - from interaction through visual to ux design), in exchanging thoughts and ideas, in getting inspired and meeting great people.
The presentation will be held in English and we welcome all expats being in this beautiful city of Hamburg.
Ice BreakerKick-Off Slidesphotos
UXR 7/2010
Grigor Grigorov: Zwei-Komponenten-Modell wahrgenommener Produktqualitäten nach Hassenzahl und Kollegen
Zahlreiche Untersuchungen zeigen, dass allein Usability nicht mehr ausreicht, um interaktive Produkte attraktiv für die Nutzer zu gestalten. Verschiedene Autoren sehen die nichtaufgabenbezogene Produktqualitäten oder emotionale Aspekte als eine Bereicherung zu Usability und vertreten immer öfter die Meinung, dass sich diese ergänzen. Die Untersuchungen lassen erkennen, dass die nichtaufgabebezogene Produktqualitäten, wie z.B. Ästhetik, Herausforderung oder Spaß, die Produkte begehrenswert machen und eine entscheidende Rolle für das positive Benutzungserlebnis („User Experience“ oder „UX“) spielen. Die Berücksichtigung dieser verschiedenen Aspekte des Nutzererlebens bei der Gestaltung interaktiver Produkte wird als ein wichtiges Kriterium für die Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion gesehen.
Das Zwei-Komponenten-Modell von Marc Hassenzahl und Kollegen wird ausführlich vorgestellt. Dieses schreibt den nichtaufgabenbezogenen Produktqualitäten eine wichtige Bedeutung zu. Des Weiteren wird auch der AttrakDiff Fragebogen zur Messung aufgabenbezogener und nichtaufgabenbezogener Produktqualitäten interaktiver Produkte kurz vorgestellt. Mit seiner Hilfe wird gezeigt, wie Nutzer die pragmatischen und hedonischen Qualitäten eines interaktiven Produktes wahrnehmen und seine Attraktivität bewerten. Die Nutzung des Tests ist online möglich und für den Testleiter und die Testperson kostenfrei.
UXR 6/2010
Karen Lindemann, Arno Bublitz und Christian Graf: UPA International 2010 in München. Embracing Cultural Diversity
Ca. 750 Teilnehmer aus 45 Nationen besuchten die UPA Konferenz im München, die zum ersten Mal außerhalb von Nordamerikas stattfand. Insgesamt wurden ca. 90 Vorträge und Panels sowie 21 Workshops und Tutorials gehalten. An zwei Tagen wurden zusätzlich Postersessions veranstaltet. [Programm] Über einige dieser Vorträge und Tutorials werden Arno Bublitz und Karen Lindemann am kommenden UX Roundtable berichten.
Mehr_
UXR 5/2010
Anja Weitemeyer (eResult)
Teil 1: Der (Kunden-)Blog als innovative Methode der Markt- und Innovationsforschung
Um bei aktuellen Projektfragestellungen schnell und effektiv die Stimme des Nutzers einzuholen, lässt sich ein Kundenblog ebenso einsetzen, wie um Erfahrungsberichte aufzunehmen, Innovationen gemeinsam mit dem Nutzer zu entwickeln, Feedback zur aktuellen Website einzuholen, uvm.
Wir haben das Konzept des Blogs für uns quasi neu entdeckt und können damit bestimmte Anforderungen abdecken, die bislang nicht möglich waren, nämlich z.B. schnell und flexibel mit dem Nutzer in die Diskussion treten. Für mehrere Online-Shops wurde die Idee des Kundenblog realisiert, eigens rekrutierte Kunden bzw. Nutzer dürfen hier bloggen.
Die wichtigsten Ziele bzw. Themen dieses Blogs sind:
- Feedback zum Status Quo zu erhalten (Navigation, Suche etc.)
- Erfahrungen mit dem Shop generell aufzunehmen
- Berichte von durchgeführten Bestellungen zu analysieren
- Rückmeldung zu speziellen Aktionen zu erhalten
- Innovationen zu entwickeln
- Wettbewerber aus Sicht des Kunden beurteilen zu lassen.
Dieser Kundenblog hilft also z.B. bei der Identifikation von Problemen z.B. auf einem Online-Shop. Hervorzuheben ist, dass oft das reale Verhalten (z.B. Bestellung in einem Online-Shop) Auslöser für einen Beitrag ist. Außerdem erreichen die Beiträge einen sehr hohen Detailliertheitsgrad, denn die Teilnehmer können praktisch jederzeit bloggen, also direkt nach oder sogar während ihres Besuchs auf der Website, und ihre frischen Eindrücke sofort mitteilen.
Der Kundenblog. Ein innovatives Instrument der Marktforschung 970KB, 25 Slides
Johanna Möller (eResult)
Teil 2: Visueller Inspirationspool
Jeder der sich mit dem Thema Usability und Webdesign beschäftig, kennt die Probleme:
- Innovative Ideen erfordern breites Wissen! Das alltägliche Surfen im Web erweitert das Spektrum für neue Ideen! Aber: Neben der Arbeit im Projekt bleibt für Konzepter, Designer, UX-Spezialisten oft wenig Zeit zum freien Surfen im Web. Normale Webnutzer kennen/finden evtl. Beispiele, welche Usability-Consultants bisher nicht bekannt waren.
- Rechercheergebnisse gehen verloren! Die Erkenntnisse über innovative Sites, Anwendungen, Umsetzungen etc. werden meist projektbezogen gesammelt und dokumentiert. Sie sind zunächst nur dem Projektteam bekannt. Nur durch Kenntnis der Fragestellungen im Projekt können andere diese Fundstücke auffinden. Und: Ein Stöbern in den Fundstücken ist bei einer Ablage in Ordner nicht machbar. Die Lösung: Ein visueller Informationspool bietet die Möglichkeit, sich Anregungen im Sinne von best practices zu bestimmten Themengebieten zu suchen, oder aber auch für Vorträge. Zudem ist es möglich, herauszufinden, was deutsche Internetnutzer z.B. unter dem Begriff "modern" verstehen. Neben der Einstellung von Material durch Usability-Experten (z.B. best practices zum Thema Checkout oder Login, Gestaltung der Produktsuche, etc.) ist es möglich, Nutzer aus dem Online-Access-Panel zu bestimmten Themen zu befragen. Z.B. Modern soll das neue Konzept wirken. Aber was ist für die Nutzer eigentlich modern? Anhand dieser Fragestellung werden dann die Panelisten aufgefordert Bilder von Gegenständen oder Websites zu schicken, die Sie als "modern" bezeichnen würden.
Diese zwei Beispiele sind jedoch nur einige aus einem großen Pool an Anwendungsmöglichkeiten, die Jedermann der im Bereich Online-Medien arbeitet von Nutzen sein können. Diese werden ausführlich im Rahmen der Toolvorstellung/des Beitrages skizziert.
usabilityblog.de inspiration
UXR 4/2010
Michael Schudy moderierte einen Workshop zum Thema
Unsere Virtuelle Identität Selbstdarstellung im Web und wie die Welt uns sehen soll
Wir laden alle Teilnehmer ein, ihre eigene Selbstdarstellung im Web zu präsentieren und unter den folgenden Gesichtspunkten zu diskutieren:
- Motivation und Ziele
- bisherige Umsetzung und zukünftige Vorhaben
- Erfolge und Misserfolge
- die Rückmeldung der Anderen
Die Spielregeln:
- Wir stellen den Netzzugang.
- Jeder ist frei in der Darstellung. Referenzen auf andere sind erlaubt.
- Originelles und auch Erheiterndes ist willkommen.
- Die Präsentationszeit wird am Anfang festgelegt, abhängig von der Anzahl der Teilnehmer.
Teilnehmer und Stichpunkte:
Und sonst
Die Digitalisierung der Identität, anmut und demut
UXR 3/2010
Peter Langner, ADventas Consulting: User Experience von SAP Anwendungen am Beispiel von SAP Financial Accounting (FI)
Im Jahre 1972 in Deutschland gegründet und heute mit mehr als 45.000 Mitarbeitern und mehr als 86.000 Kunden in 120 Ländern ist SAP international das führende Softwarehaus im Bereich der betriebswirtschaftlichen IT-Anwendungen. In dem Vortrag wird zunächst vor der geschichtlichen Entwicklung der Software das sich immer wieder verändernde Nutzungs erlebnis beschreiben.
Am Beispiel der SAP ECC 6.0 Finanzbuchhaltung (FI) wird dann anhand eines typischen Geschäftprozesses das Nutzungs- erlebnis von Benutzern erläutert. Des Weiteren wird anhand des Beispiels dessen Gebrauchstauglichkeit thematisiert.
Eine gemeinse Veranstaltung mit dem HIForum e.V.
Links
- Kurzbericht von Peter Langner. Dort gibt es auch die Präsentationsfolien.
- SAP Design Guild
UXR 2/2010
Hartmut Obendorf: Achtung ... Konzept ... Los! Usability und agile Projekte - ein Selbstversuch.
Agile Softwareentwicklungsmethoden werden zunehmend auch in Kontexten eingesetzt, in denen bisher eine saubere Phasentrennung die Übergabe eines Usability-Konzeptes an die Entwicklung begünstigt hat. In diesem Workshop wollen wir im Selbstversuch Vor- und Nachteile agiler Entwicklung erfahren und herausfinden, wie eine Zusammenarbeit gestaltet werden kann.
UXR 1/2010
Matthias Müller-Prove: Social Informatics Von Menschen, Maschinen und Medien
Informatik wird dort erst spannend, wo sie mit Menschen zu tun hat. So ist die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine das Fenster, durch das wir mit der digitalen Welt interagieren. Daher kommt dem Computer der selbe Stellenwert zu, den die vorausgegangenen Kulturtechniken wie die Sprache, das Schreiben, und das Buchdrucken vor ihm gehabt haben. Der Vortrag spannt einen Bogen von den frühesten Höhlenmalereien zu Fragen der User Experience der Neuen Medien und Social Websites.
Aktueller Buchtipp und auch ein digitales Medium: Powerpoint. Macht und Einfluss eines Präsentationsprogramms, herausgegeben von Wolfgang Coy und Claus Pias, Fischer 2009
UXR 12/2009
Karen Lindemann: Mental Model - Basis für eine nachhaltige Informationsarchitektur
Die Methode „Mental Model“ gehört zum Toolkit des User Centered Design und wird vor allem in der Strategiephase eines Projektes eingesetzt. In einem Diagramm wird visualisiert, inwiefern Verhalten und Bedürfnisse der Nutzer durch ein Angebot unterstützt werden.
Dabei wird anfangs nicht nur die Nutzung eines bestimmten Produktes untersucht, sondern es geht um übergeordnete Themen wie zum Beispiel: Wie gehen Menschen vor, wenn sie einen Urlaub fürs nächste Jahr planen und buchen möchten? Welche Erwartungen und Emotionen haben sie währenddessen? In explorativen Einzelinterviews werden Personen der Zielgruppe hierzu befragt.
Nach einer detaillierten Analyse der Interviews wird ein Diagramm erstellt, das eine Synthese der mentalen Modelle aller befragten Personen darstellt. Die identifizierten Verhaltensmuster sowie die zugrunde liegenden Motivationen werden den Angeboten eines Unternehmens, den Features eines Produktes oder auch den Inhalten einer Website gegenübergestellt. Hierdurch werden neue Möglichkeiten für Angebote und Innovationen identifiziert. Gleichzeitig lässt sich auf Grundlage eines „Mental Model“ eine nachhaltige Informationsarchitektur für eine Website oder auch ein Intranet erstellen.
Die Methode des „Mental Model“ wurde von Indi Young entwickelt. Sie gehört zu den Gründern von Adaptive Path, einer User Experience und Design Agentur in San Francisco. Ihr Buch „Mental Models Aligning Design Strategy with Human Behavior“ wurde 2008 im Verlag Rosenfeld Media veröffentlicht.
Mental Model. Basis für eine nachhaltige Informationsarchitektur 49 Slides, 1,5MB
Indi Youngs Präsentation vom User Research Friday 2006
UXR 10/2009
Volles Haus zum Roundtable Classic im Roxie
u.a.:
schaut TED. . las Nudge. klebt be useful. macht freifunk. hört longnow. sieht Super-Power-Legs. wird 7 Jahre später Co-Organisator des UX Roundtable
UXR 8/2009
Clemens Lutsch: Neues von der ISO: User Experience & Usability in zukünftigen Standards
Vor über einem Jahr wurde im Rahmen der Überarbeitung der ISO 13407 erstmalig eine Definition von "User Experience" in die internationale Abstimmung gegeben. Auch die Definition "Usability" wird geändert. Der Vortrag liefert Hintergrundinformationen zu den Diskussionen in den Normungsgremien und erläutert die aktuellen Ergebnisse.
UXR 7/2009
Elena Gocheva zu Benutzerorientierte Gestaltung von Konfigurationssystemen am Beispiel des Computer Aided Engineering Systems "CAESar"
Elena Gocheva von der Uni Bremen stellt uns ihre Diplomarbeit vor: Das "CAESar" Konfigurationssystem ist eine Ingenieursoftware zur statischen und dynamischen Berechnung von Dampf- und Kondensattechnologie für Stellventile. Ziele der Diplomarbeit sind, das Konfigurationssystem "CAESar" mit Hilfe partizipativer Methoden und Usability Normen zu analysieren, die verschiedenen Benutzergruppen zu bestimmen und ein Konzept für eine geeignete Benutzeroberfläche zu entwickeln.
CAESar 13 Slides, 1MB
UXR 6/2009
Arno Bublitz zu Usability Governance & Institutionalisierung
Institutionalisierung ist ein Vorgehen, um Usability im Unternehmen zu verankern. Ohne diese Verankerung ist Usability bei der Produkt- oder Anwendungsentwicklung entweder reiner Zufall (der Projektmanager hat da etwas parat) oder teurer als notwendig (entsprechende Standards fehlen, jedes Projekt muß aufs neue einen Methodensatz zusammenstellen und zur Anwendung bringen). Im Workshop wird eine Übersicht gegeben und anhand eines konkreten Beispiels gearbeitet.
Usability Governance & Usability Institutionalisierung 15 Slides, 1.8 MB
UXR 5/2009
Detlev Fischer: Barrierefreiheit, Information und User Experience
Jeder, der es wissen will, findet leicht Empfehlungen für barrierefreies Web-Design: Möglichst universell nutzbare Websites, die sich auf Browsern mit Textvergrößerungssystemen, Screenreadern oder mobilen Endgeräten gleichermaßen nutzen lassen (Stichwort "universal design"). Mit dem BITV Test, der kurz vorgestellt wird, prüft das BIK Team die Zugänglichkeit von Websites. Der Test wird zur Zeit an die neuen W3C Empfehlungen WCAG 2.0 angepasst.
In der User Experience und Information Design Community erweckt das Thema Barrierefreiheit kein gesteigertes Interesse (siehe die Größe - oder besser Kleinheit - von "accessibility" in der tag cloud auf der UXHH site). Hat das vielleicht etwas mit einem falschen Verständnis von 'Information' zu tun? Und damit, dass der Erfahrungskontext der 'user experience' oft zu kurz greift? Oder schließlich auch damit, dass die Ausrichtung auf ganz verschiedene, nutzerdefinierte Ausgaben eine ganz andere Definition von 'user experience' nahelegt?
Detlev Fischer, Mitarbeiter im BIK Projekt, versucht in seinem Vortrag den größeren Kontext der 'user experience' in den Blick zu nehmen. In der Diskussion wünscht sich das BIK Projekt von Entwicklern mehr über die praktischen Schwierigkeiten bei der Umsetzung von barrierefreiem Websites zu erfahren. Auch Thomas Mayer (ebenfalls BIK Projekt) wird anwesend sein.
Slides Barrierefreiheit, Informationen und UX 39 Folien, 800KB
UXR 4/2009
Rolf Schulte Strathaus:
Flensburg, Hamburg, Frankfurt, Düsseldorf, Nürnberg Ein Relaunch mit verteilten Rollen und wenig Zeit
Eine kurze Geschichte darüber, wie drei Agenturen und ein Kunde es schaffen, eine Telco-Website komplett zu überarbeiten und pünktlich online zu stellen. Es geht dabei nicht um Heldengeschichten, sondern um Planung, Ablauf und Methoden. Und natürlich um eine Diskussion darüber, was alles schiefgehen kann und wie alles noch viel besser sein könnte.
vgl. Relaunch mit verteilten Rollen vom World Usability Day 2009
UXR 3/2009
Frank Jacob: Weiterbildung - Masterprogramm „Interface Design“ an der Muthesius Kunsthochschule
Die Muthesius Kunsthochschule in Kiel hat 2005 den Studienschwerpunkt Interface Design eingerichtet und vertieft diesen seit dem Wintersemester 2008/2009 in einem eigenen Masterprogramm. Um dieses Masterprogramm soll es heute Abend gehen, und dies in zweierlei Hinsicht. Zunächst wird Frank Jacob, Inhaber von Human Interface Design in Hamburg und Professor für Interface Design an der Muthesius Kunsthochschule in Kiel einen Vortrag halten, in dem er die Interface Design Lehre in Kiel skizziert und viel Raum für die Vorstellung innovativer studentischer Projekte lässt.
Da das Masterprogramm noch ganz am Anfang steht und noch wunderbar gestaltbar ist, möchte Frank Jacob den UX Roundtable einladen, mit ihm die Potenziale, Anforderungen, Wünsche an solch ein Studienangebot aus der Praxis zu diskutieren. Dies soll in thematischen Kleingruppen und der großen Runde geschehen. Ziel ist es, auf dieses interessante Weiterbildungsangebot hin zu weisen und Ideen zu entwickeln, es besonders attraktiv für Unseresgleichen zu machen, denn das Masterstudium soll interdisziplinär angelegt und verschiedenen Professionen zugänglich sein, die sich mit User Centered Design und Usability Engineering beschäftigen.
Links
- Andreas Illiger: mikrosia der Klang einer Zelle
- iF Concept Award 2009 für Frederick Podzuweit
- Interaktionsdesign in der Software- und Web-Entwicklung (Medien- und IT-Berufe 2009)
- Master HCI/Usability (Diskussion im User Experience Forum)
UXR 2/2009
Renate Spiering: Visionsrunde zum User Experience Roundtable Hamburg
Unsere gemeinsamen Treffen sind inspirierend. Wir lernen von und mit einander.
- Gibt es dabei etwas zu optimieren?
- Wie wollen wir unseren Fokus in Zukunft ausrichten?
- Haben wir Potenziale, die wir noch besser nutzen sollten?
- Wie halten wir die Themenliste attraktiv?
- Welche Themen sollten wir noch mehr beleuchten?
- Haben wir die sinnvollste Gruppenstruktur?
- Wen sollten wir als Referenten unbedingt 2009 einladen?
- Was bringt uns effektiv voran?
- Was hilft uns dabei besprochene Inhalte besser zu recherchieren?
Wir werden einen Teil des Abends solchen reflektierenden Fragen widmen. Als Moderatorin konnten wir
[Der Webmaster möchte an dieser Stelle noch an unsere Umfrage 2007 erinnern.]
Arne Kittler: UPA Europe Konferenz in Turin
In der 2. Hälfte des Roundtables wird uns Arne Kittler davon berichten, wie es im Dezember auf der
Zusammenfassung zur upa Europe 2008 31 Folien, 10MB
- Photos der Präsentation:
- Urs Zimmermann auf picasaweb
- Elizabeth Churchill auf flickr
- Paola Sales auf flickr
- Elizabeth Churchill auf flickr
- Vorträge:
- PDFs (fast) aller Vorträge
- Arnes Vortrag bei Slideshare
Usabilityblog.de von Thorsten Wilhelm
Feedback
Yvonne Neubauer in radicalmonday
UXR 1/2009
Kai von Luck über Seamless Interaction
In diesem Vortrag wird über einige Resultate aus dem Bereich computergestützte Zusammenarbeit (der Konferenzraum der Zukunft) berichtet, die sich auf nahtlose Computerinteraktion beziehen. So werden erste Resultate aus Experimenten mit großen Multitouch-Displays (Wand- und Tischinstallationen) und 3D Bewegungsinterpretationen berichtet, die eine natürlichere Programminteraktion versprechen.
Anschließend gibt es einen Rundgang durch das UbiComp-Labor mit praktischer Demonstration.
UbiComp @ Informatik.HAW Hamburg
Ausstellung 6.-8. Februar: Interaktive Welten
UXR 10/2008
Workshop: Agile User-Centred Design Hartmut Obendorf und Ronald Naumann
"Agile" Methoden sind seit einigen Jahren dabei, das Verständnis von Softwareentwicklung und die eingesetzten Prozesse grundlegend zu ändern. Damit verstehen sich Entwickler auf einmal weniger als Ingenieur denn als Designer.
User Experience und Usability werden von agilen Methoden zwar diskutiert - aber auch verstanden? Und wie können umgekehrt User-Experience-Designer an agilen Prozessen mitwirken. (Dass das mit der agilen Entwicklung nicht ganz einfach ist, wird im Interview (Beck & Cooper) 9 Seiten mit in die Zeit passenden Worten kommentiert: "That's pissing money away and leaving scar tissue...")
Welche Erfahrungen habt Ihr bisher mit agilen Methoden gehabt? Wo seht Ihr Schwierigkeiten und neue Möglichkeiten?
Wir sind gespannt...
Erst einmal möchten wir uns noch einmal bei allen Teilnehmerinnen und Teilnehmern für die engagierte Teilnahme und die vielen Anregungen bedanken, die wir als Organisatoren mit nach Hause genommen haben - und für die positive Rückmeldung, die wir am Abend noch bekamen. Wenn jemand zudem noch Verbesserungsvorschläge für uns hat, würde uns das sehr interessieren, die Zeit hat ja für ein Feedback leider nicht mehr gereicht.
Die Vortragsfolien stehen unten; dabei sind die Folien von gestern abend, eine Einführung in AUCD von der UP'08 und zwei Beiträge von Ronald und mir, in denen wir unsere Erfahrungen mit (fehlender) Verbindlichkeit darstellen und beschreiben, wie wir Szenarien eingesetzt haben, um zwischen den Stories aus der Entwicklerwelt und den Anwendern zu vermitteln.
Sehr ans Herz legen möchte ich Euch den Blog-Eintrag Twelve emerging best practices von Jeff Patton. Und ohne es selbst gelesen zu haben, verspricht das Buch Subject to change von Adaptive Path eine "Designersicht" auf agile Vorgehensweisen oder direkt bei O'Reilly
Die gestrigen Notizen vom Whiteboard und Fotos des Iteration Game stehen auf flickr.
Mit frohem Gruß
hartmut
- Einstiegsfragen: Moderationsfolien
- 21_CockburnAlistair ASD: Folien zum Iteration Game
- drawings: Bilder
- Extreme Gebrauchstauglichkeit I Verbindlichkeit
- Extreme Gebrauchstauglichkeit II Szenariotechniken & agile Softwareentwicklung
- up08: Extreme Gebrauchstauglichkeit: Agile Prozess- und Softwareentwicklung mit den Mitteln des Usability Engineering: Papier zu den zwei letzten Foliensätzen
Und ein Link von Klaus-Martin:
Eine Anwendung, die mit agilen Methoden entwickelt wurde: bemite.de
Und hier die Diplomarbeit, die den zugehörigen agilen Prozess beschreibt: diplomarbeit-soergel-munz.pdf
UXR 8/2008
Clemens Lutsch: Neues aus der Standardisierung: User Experience in ISO 9241
Im Zuge der Überarbeitung der ISO 9241 (Reihe Ergonomics of human-system interaction) wird nun erstmalig auch der Begriff „user experience“ in einem ISO Standard definiert. Der Vortrag liefert Hintergründe über den aktuellen Stand, die Diskussion und Ausblick, auch speziell auf die Beziehung von „User Experience“ und Usability.
Referent ist Clemens Lutsch, User Experience Evangelist bei Microsoft Deutschland. Industrieanthropologe, seit 1994 in Bereich Usability / Software-Ergonomie tätig. Mitarbeit im DIN und ISO.
ISO 9241-210: User Experience
- usability
- extent to which a product can be used by specified users to achieve specific goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use
- user experience
- A person’s perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service
Note 1: user experience includes all the user’s emotions, beliefs, preferences, perceptions, physical and psychological responses, behaviours and accomplishments.
Note 2: user experience is a consequence of the presentation, functionality, system performance, interactive behaviour, and assistive capabilities of the interactive system. It is also a consequence of the user’s prior experiences, attitudes, skills and personality.
Note 3: usability, when interpreted from the perspective of the users’ personal goals, can include the kind of perceptual and emotional aspects typically associated with user experience. Usability criteria can be used to assess aspects of user experience.
UXR 7/2008
Roundtable Wiener Art (Folge 3)
jeder bringt 1-2 Folien (oder URLs) mit und stellt sie vor.
Axel Lange zum Thema RIA Rich Internet Applications
- memorabilia.hardrock.com/
- www.mscui.net/PatientJourneyDemonstrator/
- elk-x.de/sae/accomFinder/
- meet-your-city.com/
- cando.live.kmf-port.de/cando/
- www.e-manuscripts.org/
- pixsta.com/shop-visual-search-browse/home-page/pixsta-2.0-browser/index.php
- www.volkswagen.co.uk/used/search
- blogs.ilog.com/elixir/wp-content/uploads/2008/04/factbook.swf
Ähnlichkeitssuche:
Thomas Vogt zu No-Click Interaktionen
- www.euro2008.uefa.com/tournament/ #DATE#16/06/08
- dontclick.it
UXR 6/2008
Art. Science. Balance. Nachlese der CHI 2008
Harald Weinreich, Hartmut Obendorf, James Kalbach, Matthias Müller-Prove berichten von der CHI in Florenz:
- Opening Keynote
- Standards Panel
- Interactive Paper
- Usability Evaluation Considered Harmful (Some of the time)
- Agile User Experience
- SearchBar: A Search-Centric Web History for Task Resumption and Information Re-finding
- Large Scale Analysis of Web Revisitation Patterns
- On Being Human in a Digital Age
- Und noch ein paar Fotos: flickr
UXR 5/2008
Allan Jäke über Rapid Prototyping
Rapid Prototyping 21 Folien, 1,2 MB
UXR 4/2008
Prof. Dr. Jörg Raasch über Das Usability-Labor der HAW in Lehre und Praxis
25 Folien 13 Seiten, 280 KB
UXR 3/2008
Roundtable Wiener Art (Folge 2)
jeder bringt 1-2 Folien (oder URLs) mit und stellt sie vor.
Karsten Meier über NFC Near Field Communications
»Das gezeigte Video gibt es hier: www.nokia.com/nfc
Eine Frage war, ob und wann die Technologie sich wirklich durchsetzen wird. Gestern habe ich dazu einen Newsletter eines anderen Herstellers erhalten: Motorola. Dort ermuntern Sie ebenfalls die Entwickler dazu, für NFC zu entwickeln. Gleichzeitig kann man zwischen den Zeilen den Grund lesen, warum es noch nicht so viele Handys damit gibt: Vor Kurzen wurde erst eine 1-Chip Lösung für die Technologie vorgestellt. Ohne das ist die Technologie für die mit Cent rechnende Handyproduktion wohl noch relativ teuer. Innovationstreiber sind demnach wohl wieder die Märkte in Asien.
developer.motorola.com/cuttingedge/March_08/
Die meisten der vorgestellten Lösungen haben was mit Bezahlen zu tun. Da glaube ich weniger dran, es würde mich nicht wundern, wenn die Banken dabei so viel von den Kuchen abhaben wollen, das es nicht attraktiv wird. Interessantere Anwendungen erwarte ich, Gegenstände des Alltags bzw. der Berufswelt mit RFID-Tags auszustatten und dann durch Berührung auf den Gerät Aktionen auszulösen. Beispielsweise ein Programm zu starten, was dann den Kontext seiner Benutzung schon kennt.«
Klaus Martin Meyer über das BART-Widget
Paper zum Thema HCI und BART-Widget: Magic Ink
BART-Widget zum Download (MacOS X)
Daniel Drewes über seinen last.fm Visualisierungsentwurf
Das eigentliche Tool, um seine Hörgewohnheiten in eine ansprechenden Grafik umzuwandeln, ist lastgraph.aeracode.org
Last.fm-Usernamen eingaben, eine Weile warten und man kann sich das File (PDF, SVG) abholen.
Beispiele: (Ausschnitt) als PNG, als großes PDF:
Ein anderes (Standalone-)Tool, das wohl etwas Vergleichbares macht gibt es hier:
www.last.fm/group/Stats/journal?action=display&entryid=195693
Thomas Vogt über Zittergraphen
Eine im Semantic Web übliche Datenvisualisierung sind die Zittergraphen:
- Und Klaus Meyers Ergänzung dazu:
- www.smashingmagazine.com/2007/08/02/data-visualization-modern-approaches/
- PS von Matthias:
- User Experience Newsletter #17: Visualization Methods
UXR 2/2008
„Spieglein, Spieglein an der Wand“ Schneewittchen
Thomas Vogt und Matthias Müller-Prove stellen die Ergebnisse der großen Januar-Umfrage von 2007 vor.
Danach gibt es die Wiener Art. Will heißen, jeder bringt 1-2 Folien (oder URLs) mit und stellt sie vor. Das kann irgendetwas sein, was einen gerade im Bereich UX, Interaction Design, Usability etc. beschäftigt, interessiert, umtreibt...
- Olde Lorenzen-Schmidt über Simplexity und Persuasive Technology 4 Folien, 116KB
- Hartmut Obendorf und Harald Weinreich über WebFeedbackService
- Sabina Dominik über ShiftSpace.org
- Karsten Meier über Handylearn Counter
UXR 12/2007
Klaus Martin Meyer: Jakob 2.0
Zur UsabilityWorld 2007 hat Jakob Nielsen in Hamburg einen Vortrag unter dem Titel The State of Usability gehalten. Wir wollen uns mit diesem Thema und seinen Thesen kritisch auseinandersetzen.
The State Of Usability 24 Folien, 916 KB
UXR 10/2007
Matthias Müller-Prove: Verbände, Verteiler und Netzwerke.
Kurzvorstellungen und Diskussionen über UPA, GI, ACM, etc. pp. Welche Organisationen und Communities gibt es im Bereich Usability? Und was bringen sie?
Flipchart des Abends
UXR 7/2007
Britta Ullrich stellt uns ihre Diplomarbeit mit dem Thema "Watch out for Silver Watchers" vor.
Fernsehen ist ein Massenmedium und die Gesellschaft der Industrienationen wird immer älter. Wie muss also interaktives Fernsehen das Fernsehen der Zukunft gestaltet sein, damit auch die jungen Alten damit zurecht kommen?
Dies wurde im Rahmen der Diplomarbeit theoretisch und praktisch erörtert. Fertig gestellt und abgegeben ist sie aber noch nicht und deshalb freue ich mich mit Euch dieses spannende Thema zu diskutieren!
UXR 6/2007
Karen Lindemann: Nachlese zur Gel 2007 und zum Chapter meeting der UPA in New York.
Außerdem Harald Weinreich und Hartmut Obendorf: Nachlese der CHI 2007 in San Jose.
New York City UPA Meeting bei Google
Leland Rechis, User Experience Designer von Google, hattte über Creating Apps for Mobile Devices gesprochen.
- Lord highlights 4 key insights Google's UX group learned while building their mobile search product.
- Stephen Wellman from InformationWeek
- Wellman outlines in detail Google's strategy for mobile devices and how it fits into their mission, "Organize the world's information and make it universally accessible and useful.
- Donna Bogatin from ZDnet
- Bogatin puts Google's methodical product-building process in context and contrasts it with recent press claiming that Google thrives on chaos.
Buchtipp: Information Architecture. Blueprints for the Web.: Common Sense Guide (Voices) von Christina Wodtke
Gel 2007
Buchtipp: Bit Literacy: Productivity in the Age of Information and E-mail Overload von Mark Hurst.
CHI 2007
Die diesjährige CHI (die größte Konferenz zum Thema Mensch-Maschine-Interaktion) fand zum 25ten mal diesmal mitten im Silicon Valley - statt. Es kamen über 2.800 Teilnehmer aus aller Welt.
Wir werden (reichlich bebildert) etwas über die Konferenz, die Gegend dort und natürlich über ausgewählte Themen berichten. Insbesondere haben wir etwas zu den Bereichen "Web 2.0-Usability" und "Browser-Usability" vorbereitet. Wir hatten dort selbst auch einen Vortrag, den wir auch kurz anreißen. Mal sehen, was Euch interessiert, ich denke es gibt auch einiges zu diskutieren.
- Allgemeine CHI 2007 Infos:
Konferenz-Site
Konferenzprogram
CHI 2008 - Google Course: Usability of Web 2.0
- Kellar, M., Watters, C. & Inkpen, K. (2007). An Exploration of Web-based Monitoring: Implications for Design.
- PageLinker: integrating contextual bookmarks within a browser
insitu.lri.fr/~tabard/publications/paper185-tabard.pdf
Pagelinker integrating contextual bookmarks into a browser
rabidfox.mozdev.org/installation.html
navtracer.mozdev.org/ - Andrea Knight,Guy Pyrzak,Collin Green: When Two Methods are Better Than One: Combining user study with cognitive modeling
(Über den Close-Button Firefox 2.0 Tabs) - Accessability und Usability
Helen Petrie, Omar Kheir: The relationship between accessibility and usability of websites - Paula M. Bach, Bryan Kirschner, John M. Carroll: Usability and free/libre/open source software SIG: HCI expertise and design rationale
- Hartmut Obendorf, Harald Weinreich, Eelco Herder, Matthias Mayer: Web Page Revisitation Revisited: Implications of a Longterm Clickstream Study of Browser Usage
Hier noch eine nette Zusammenfassung der CHI
UXR 5/2007
Roundtable Classic mit Diskussionen über:
- www.mobile.de
- Mobile Usability
- Silver-Surfer und die Zukunft an sich. Dazu passend:
- Ken Dychtwalds Vortrag The Consequences of Human Life Extension, Long Now Seminars December 2004
google video mp3 slides - fischmarkt: Silver surfin'
- Ken Dychtwalds Vortrag The Consequences of Human Life Extension, Long Now Seminars December 2004
UXR 4/2007
Jens Heuer, Bastian Zapf:
Navigation neu definiert: Chancen und Nutzen von Tagging, Taxonomien und Facetten
Die Evolution des Internets in Richtung Web 2.0 zeigt einen klaren Trend hin zur Multi-User Interaction. Neben dem Einsatz neuer Technologien baut das Web 2.0 auf kollektives Wissen, (Wisdom of the Crowds). Das Social Web ermöglicht einer Vielzahl von Nutzern, aktiv zur gemeinsamen Schaffung von Inhalten und derer Vernetzung beizutragen. Die Site an sich stellt im Wesentlichen nur noch die Content Container bereit. Mittels Tagging können Ersteller und Konsumenten gleichermaßen die Inhalte verschlagworten ’taggen‘ und somit auch für alle anderen nachvollziehbar ihre eigene Sicht auf die erstellten Inhalte definieren
Dieser Workshop untersucht, in welcher Beziehung diese neuartigen Interaktionsansätze zu den klassischen, typischerweise starr hierarchischen Content-Taxonomien stehen. Besonderes Augenmerk liegt dabei auf praktischen Anwendungsbereichen sowie der Betrachtung von Grenzfällen in denen die beiden navigatorischen Paradigmen in einander übergehen.
- Heuer, Zapf, McCrae, Hoch: UP06-S084-Tagging 5 Seiten, 172KB in Usability Professionals 2006
- Müller-Prove: Taxonomien und Folksonomien Tagging als neues HCI-Element in i-com (1)2007
UXR 3/2007
Ulf Schubert über die User Experience mit XAML und WPF
neue Möglichkeiten für Bedienoberflächen auf Windows Vista.
UXR 2/2007
Barry Schwartz’ Vortrag Paradox of Choice. Why More Is Less
- Das Buch zum Film:
- The Paradox of Choice. Why More Is Less (Harper Perennial)
- Anleitung zur Unzufriedenheit. Warum weniger glücklicher macht
Resonanz
- Mark Rees' AOL Blog
UXR 1/2007
Stephan Nufer: Remote Usability Tests eine Erweiterung der Usability-Toolbox für Online-Shops
Usability-Tests im Labor haben eine Reihe von inhärenten Schwächen, die im Wesentlichen auf die künstliche Laborsituation zurückzuführen sind. Der vorliegende Beitrag berichtet über die Gründe, die zur Entwicklung eines speziellen Remote-Testing-Ansatzes geführt haben und beschreibt, wie dieser die Schwächen vermeiden kann. Nachfolgend werden sowohl der Ansatz als auch zwei Evaluationsstudien vorgestellt, die die Ergebnisqualität eines Remote- und eines Labor-Tests im Kontext des Online-Shoppings bewerten.
- Remote Usability Testing 36 Folien, 1,8 MB
UXR 12/2006
Harald Weinreich über den Wandel in der Benutzung des World Wide Webs.
Dieser Beitrag präsentiert ausgewählte Ergebnisse einer Langzeitstudie mit 25 Teilnehmern zur Benutzung des Webs. Eine Gegenüberstellung mit den Ergebnissen der letzten vergleichbaren Studien offenbart eine deutliche Veränderung im Navigationsverhalten der Nutzer. Neue Angebote und Dienste des Webs sowie die Möglichkeiten aktueller Web-Browser, führen offenbar zu neuen Navigationsstrategien. Gleichzeitig weisen unsere Ergebnisse darauf hin, dass dieser Wandel nicht adäquat bei der Weiterentwicklung der Browser berücksichtigt wurde und die Anwender infolgedessen mit neuen Problemen konfrontiert werden. Insbesondere das Zurückkehren zu Seiten sowohl nach kurzer als auch nach längerer Zeit stellt neue Anforderungen an die Benutzungsschnittstelle der Browser.
Dafür gab es zur Mesch und Computer in Gelsenkirchen und zur World Wide Web Conference in Edinburgh jeweils den Best Paper Award. Co-Autoren waren Hartmut Obendorf, Matthias Mayer und Eelco Herder.
- Off The Beaten Tracks Exploring Three Aspects of Web Navigation 31 Folien, 16 Seiten, 690KB
- Publikationen von Harald Weinreich
Resonanz
- Mitch Hatschers AOL Blog
// User Experience Roundtable /Programmplanung Matthias Müller-Prove
UXR 11/2006
Mitch Hatscher und Mark Rees über die EuroGEL 2006, die Anfang September in Kopenhagen stattgefunden hat.
EuroGEL 2006 20 Folien; 1,3 MB
- Mitchs Blog: euroGel 2006 - Inspiration and Enthusiasm mit den beiden Filmen
- Christopher Bauder QuickTime, 1'11"; 8,6 MB
- Han Bennink QuickTime, 50"; 6,2 MB
Wir sprachen auch kurz über Barry Schwarz’ „Paradox of Choice Why More is Less“. Dieser Vortrag in der Reihe Google TechTalks ist sehr mit seinem Beitrag zur GEL 2005 vergleichbar.
UXR 7/2006
Ramona Tietz über Microsoft Office 2007
Microsoft hat das User Interface von MSOffice einer Radikalkur unterzogen. Weg mit Menüs, weg mit Toolbars, deren Sinn und Benutzbarkeit mehr dogmatisch denn pragmatisch waren. Wir werfen einen Blick auf die Beta-Version des neuen Office unter Windows Vista und diskutieren, was Context-Tabs und Ribbon zu bieten haben.
Office 2007 49Folien, 580 KB
- Moving Beyond Menus and Toolbars in Microsoft Office, Julie Larson-Green, Microsoft, HCI Seminar an der Uni Stanford, 27 Jan 2006
- Jensen Harris' Blog
- Joe Friends Blog
Resonanz
- Mitch Hatschers AOL Blog
UXR 6/2006
Patrick Roelofs von Tribal DDB führt uns durch die Konferenz Good Experience Live 2005
mit
- euroGel 2006 1. September 2006 in Kopenhagen
- goodexperience newsletter
- Good Experience Resources (for customer experience practitioners)
Resonanz
- Mitch Hatschers AOL Blog und user-experience-design
UXR 5/2006
Stephan Raimer über Wissen 2.0. Wikis, Blogs & CMS im Unternehmenskontext
In welcher Form lassen sich mit Open-Source-Tools Wissens- und Informationsmanagement realisieren?
Wissen 2.0 28Folien, 1,1 MB
Resonanz
UXR 4/2006
Ich schau’ Dir in die Augen, Kleines. Humphrey Bogart in Casablanca
Elisabeth Lesemann† und Rainer Gibbert über Eye-Tracking.
Eye-Tracking 37Folien, 2,5 MB
UXR 3/2006
Wenn ich Visionen habe, gehe ich zum Arzt Helmut Schmidt
Matthias Müller-Prove über HCI-Visionen in Hollywood-Filmen, Firmen-Visionen und Forschungs-Prototypen.
UXR 2/2006
Hartmut Obendorf über Minimalismus.
weniger ist mehr!? wovon, wofür, wann?!
Folien 60MB Quicktime
Minimal a Design Game? 10 pages, 380 KB
Links zu "Minimalismus"
- Edward Strickland - Minimalism: Origins
Sehr gründliche kunsthistorische Aufarbeitung des Minimalismus in Malerei, bildender Kunst und Musik; versucht auch, Ursprünge und Vorläufer herauszuarbeiten. - James Meyer - Minimalism - Art and Polemics in the 1960s
Sehr differenzierte Darstellung, die weder versucht, Künstler in Schubladen einzusortieren, noch eine lineare zeitliche Entwicklung aufzeigt, sondern die Entwicklung und Begegnung einzelner Künstler verfolgt und die entstehenden Spannungen und Synergebnisse dokumentiert.
Links zu "Simplicity in Design"
- Scott Jenson - The Simplicity Shift u.a.
Scott ist ein in der Gestaltung von Mobilgeräten und -applikationen ziemlich erfahrener Designer und versucht in diesem Buch vor allem Manager anzusprechen; er konzentriert sich auf die Frage, wie "Einfachheit" in den Entwurfsprozess integriert werden kann und gibt immer wieder nette Designbeispiele. - Jack Trout, Steve Rivkin - The Power of Simplicity.
Wie kann man ein komplexes Unternehmen in einer komplexen Welt beherrschbar halten? Dieser Frage widmen sich die Autoren, die als Unternehmensberater ihren Kunden den Ratschlag geben, ihr "Portfolio" klein zu halten und sich auf den "Kern" ihres Unternehmens zu konzentrieren. - Steven M. Cristol, Peter Sealey - Simplicity Marketing
Schlägt in dieselbe Kerbe, widmet sich aber noch mehr der Verkaufsfrage: Wie kommuniziere ich Einfachheit meinen Kunden - welche Vorteile entstehen für mich und für sie? Von der Zahnpasta bis zu Software... - Jakob Nielsen - Designing Web Usability. The Practice of Simplicity.
Kann man nicht verschweigen, wenn man über Einfachheit spricht, bleibt aber größtenteils wenig konkret. - Steve Krug - Don't make me think
Vermutlich denen, die sich mit Webdesign beschäftigen, schon bekannt, trotzdem und trotz der manchmal arg zugespitzten Argumentation - aber lesenswert. Betont, wie sehr Einfachheit von Benutzern gewünscht wird (aus Zeitnot und Bequemlichkeit, nicht Dummheit).
UXR 1/2006
Florian Egger: Präsentation der Usabilitytest-Software Morae
Morae ist eine Software des amerikanischen Unternehmens TechSmith. Es ist eine rein digitale Lösung, die Benutzer- und Systemdaten aufnimmt und eine Usability-Analyse von Software, Websites, Intranets und e-Business-Anwendungen ohne speziell eingerichtetem Labor ermöglicht.
Durch die patentierte Rich-Recording-Technologie werden automatisch folgende Datenströme in einer gemeinsamen Aufnahmedatei synchronisiert:
- Bildschirmvideo
- Kameravideo und Audio
- Webseiten-Änderungen
- Mausklicks
- Tastatureingaben
- Ereignisse im Fenster/Dialog
- Text, der auf dem Bildschirm erscheint
Mehr unter
Die Präsentation von Morae wird von
UXR 12/2005
Christian Jansen: Spezifikationen (k)eine Produktivitätsbremse
Christian Jansen berichtet in seinem Vortrag über die Erfahrungen, die er bei der Einführung eines Spezifikationsprozesses für
UXR 11/2005
Rolf Molich: Fünf Mythen über Usability-Testing
Das Usability-Testing mit lautem Denken hat in den vergangenen zwanzig Jahren an enormer Popularität gewonnen. Die Methode überzeugt durch ihre Einfachheit und die Direktheit der Ergebnisse. Doch wissenschaftliche Forschung über Schwächen und Grenzen der Methode gibt es nur wenig. Bisher wurde Usability-Testing allgemein als zuverlässig, wenn auch sehr kostenintensiv, angesehen.
Molich ist Gründer und Geschäftsführer von
In seinem Vortrag betrachtet Molich kritisch die fünf am häufigsten verbreiteten Mythen des Usability-Testings, wie zum Beispiel „fünf Benutzer reichen aus, um 85 Prozent der Usability-Probleme einer Website zu identifizieren“ oder „die Methode des Usability-Testings ist einem Experten-Review weit überlegen“. Molich bezieht sich dabei auf die realen Nutzerdaten seiner vier Studien
Veranstalter: Karen Lindemann
Fünf Mythen 47 Folien, 470 KB
UXR 10/2005
We are not passenger, we are all crew on spaceship earth. Marshall McLuhan
Matthias Müller-Prove: Nachlese zur Ars Electronica und Mensch und Computer 2005 in Linz im vergangenen Monat.
AEMuC Trip Report 33 Folien, 2,3 MB
UXR 7/2005
Matthias Müller-Prove, Kai Guse: reboot 7.1
Wir berichten von der reboot 7.0 Konferenz in Kopenhagen.
UXR 6/2005
Christian Jung: Die Desktop-Metapher ist tot
There is no trash can! Believe me! No trash can! It is just pixels!" (Bruce Tognazzini, Amsterdam 2004)
Die Schreibtisch-Metapher mit Ordner, Werkzeugen und Papierkorb hat seit den 70er Jahren vielen Menschen den Zugang zu der Welt der Computer eröffnet und diesen so erfolgreich gemacht. Es mehren sich nun aber Anzeichen dafür, dass konkrete bildhafte Hilfsmittel nicht nur überflüssig, sondern sogar hinderlich bei der Computernutzung sind. Anwender haben sich schon für eine andere Form der Organisation von Daten auf dem Computer entschieden.
Der Vortrag gibt einen Überblick über die Geschichte des PCs und des Desktops und zeigt die neuen Trends der Interaktion zwischen Mensch und Maschine.
Die Desktop-Metapher ist tot 31 Folien, 3 MB
- google suggest
- flickr
- flickr tags (nur für registrierte user)
- binarybonsai
- delicious
- google maps
- google maps + immobiliendatenbank
- google maps + Citizen ICAM
- clusty
Resonanz
UXR 5/2005
Peter Seliger: Vom Reinen, Wahren, Guten HTML und CSS
Die Hypertext Markup Language (HTML) wurde 1989 am Kernforschungszentrum CERN entwickelt, um Dokumente und Informationen plattformunabhängig zwischen den Forschern weltweit auszutauschen. Die Ansatz war erfolgreich und setzte sich seit Mitte der 1990er Jahre dann auch für den kommerziellen und öffentlich Bereich durch. Der Browser-Krieg zwischen Netscape und Microsoft führte dazu, dass die Sprache HTML rasant weiterentwickelt wurde, um immer mehr Gestaltungs-Elemente anbieten zu können. Daraus resultierte ein Sprachkauderwelsch, der heute die eigentliche Idee des HTML kaum noch erahnen läßt.
Peter Seliger wird uns anhand einzelner Beispiele zeigen, wie man mit HTML und Cascading Stylesheets (CSS) Dokumente erstellt, die gut strukturiert und flexibel einsetzbar sind und die zu benutzbaren und zugänglichen Web-Sites führen und die in Zukunft auch immer besser aussehen werden.
UXR 4/2005
Brigitte Bornemann-Jeske und James Kalbach: Web-Accessibility
- Das Regelwerk Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) an sich, die Weiterentwicklung WCAG 2 und die Gesetzeslage in Deutschland:
- Es gibt ja viele Klagen über die WCAG-Regeln, dass sie nicht leicht zu verstehen sind, dass sie veraltet oder unrealistisch oder sogar falsch sind. Inzwischen sind die meisten Unklarheiten beseitigt worden. Das BIK-Testverfahren dokumentiert eine allgemein akzeptierte Interpretation.
- Testverfahren und Zertifizierungsansätze:
- Wie kann man die Gebrauchstauglichkeit über Gestaltungsregeln á la WCAG sicher stellen? Das BIK-Testverfahren ist expertenbasiert, während bei Usability-Tests Nutzer beobachtet und befragt werden.
- Strategien beim Verhandeln mit Kunden und Hinweise zur erfolgreichen Umsetzung der Regeln
Barrierefreies Webdesign 42 Folien, 913 KB
- w3.org/WAI/
bmgs.bund.de/ .. /gleichstellung.pdfbmgs.bund.de/ .. /ejmb_bitv.htm- barrierefreies-webdesign.de
- einfach-fuer-alle.de
- bit-informationsdesign.de
UXR 3/2005
Rainer Gibbert: HCI Patterns im allgemeinen und eine Design Pattern-Sprache für mobile Applikationen mit dem Schwerpunkt Navigationssysteme im besonderen
User Interface Design Patterns
- Zusammenfassung der Diplomarbeit 10 Seiten, 178 KB
- Resources on Patterns /mprove
UXR 2/2005
Karen Lindemann: Usability-Test versus Heuristische Evaluation Vergleich zweier Methoden am Beispiel einer Fallstudie
Am Beispiel einer Website wurden die Ergebnisse eines Usability-Tests und einer heuristischen Evaluation einer Prüfung durch drei professionelle Usability-Experten miteinander verglichen. Die identifizierten Usability-Probleme wurden nicht nur beschrieben, sondern auch nach Schweregrad bewertet und einer Problemkategorie zugeordnet.
- Zusammenfassung der Diplomarbeit 4 Seiten, 650 KB
UXR 1/2005
Thomas Vogt: Assistenzformen
Die hohe Komplexität von Softwareanwendungen hat zur Folge, dass es nahezu unmöglich ist, die ganze Leistungsfähigkeit eines Systems zu nutzen. Wäre es da nicht schön, wenn Nutzern nicht nur ein leichter Einstieg in ein System geboten wird, sondern sie auch in ihrem alltäglichen Umgang dabei unterstützt werden, kontinuierlich mehr über das System zu lernen? Dann könnte man die angebotene Funktionalität besser ausschöpfen.
Wir wollen untersuchen, wie Nutzern so eine Unterstützung gegeben werden kann. Zunächst werfen wir einen Blick auf Microsoft Bob und den Office-Assistenten (vulgo: die Büroklammer) als wohl bekanntesten Lösungsversuch. Danach wird mit dem maxblue Lotsen eine praktische Umsetzung zeitverzögerter Nutzungshinweise für eine High-Traffic-Website vorgestellt.
UXR 12/2004
Matthias Müller-Prove: Social Computing ein Suchtbericht.
Exemplarisch werden die Plattformen
- Social Computing ein Suchtbericht 27 Folien, 5,6 MB
- User Experience Forum Newsletter #3
UXR 11/2004
Olde Lorenzen-Schmidt: Personas
- Personas Die Arbeit mit archetypischen Nutzern in der Produktentwicklung (Olde Lorenzen-Schmidt)
- Personas Literaturübersicht 4Seiten, 70KB (Peter v. Savigny)
- cooper.com: newsletter on personas
- boxesandarrows: making personas more powerful details to drive strategic and tactical design
- boxesandarrows: extending a technique group personas
UXR 10/2004
James Kalbach, Matthias Müller-Prove: Nachlese zur Mensch und Computer 2004 in Paderborn im vergangenen Monat.
- Information search experience, James Kalbach, LexisNexis
- Qualitatives und Quantitatives Usability Testing ein Hybrider Ansatz
- Workshop: Requirements Engineering im Spannungsfeld von Individual- und Produktsoftware
Usability Roundtable: März 2001 - August 2004
UXR 4/2004
Matthias Müller-Prove: Patterns
UXR 12/2003
Matthias Müller-Prove: User Experience bei Sun Microsystems
UXR 11/2003
James Kalbach: Research-Based Web Design & Usability Guidelines, National Institute of Health (Buchvorstellung)
UXR 10/2003
Petra Vogt: Nachlese zur Mensch und Computer 2003 in Stuttgart
Matthias Müller-Prove: Nachlese zur INTERACT 2003 in Zürich
- Workshop: Closing the Gaps: Software Engineering and Human-Computer Interaction;
Mind the Gap! Software Engineers and Interaction Architects, position paper by Matthias Müller-Prove - Tutorial: Advanced Usability Testing Methodologies by Rolf Molich,
DialogDesign
UXR 6/2003
Usability praktisch umsetzen Handbuch für Software, Web, Mobile Devices und andere interaktive Produkte
Buchvorstellung unter Anwesenheit von 6 Autoren: Petra Vogt, Sven Heinsen, James Kalbach, Ariane Kempken, Olde Lorenzen-Schmidt, Matthias Müller-Prove
UXR 5/2003
James Kalbach: Nachlese zur CHI 2003 in Fort Lauderdale, Florida
Axel Jack Metayer: Werbetexte Online. So schreiben Sie für's Internet (Buchvorstellung)
UXR 11/2002
James Kalbach: Flow
- Flow: Das Geheimnis des Glücks by Mihaly Csikszentmihalyi
- visor.unibe.ch/ .. /summer98/1506b.htm
- austega.com/ .. /flow.htm
- flow, Christian Harteis, Uni Regensburg
UXR 10/2002
Matthias Müller-Prove: Nachlese zur Mensch und Computer 2002 in Hamburg
- Konferenzband MuC 2002
- Eine kurze Geschichte der Software-Ergonomie Dokumentation einer Ausstellung über Pioniertaten der Mensch-Computer-Interaktion
UXR 3/2001
Erster Usability Roundtable Hamburg
Es luden ein: James Kalbach, Ariane Kempken, Jürgen Spangl und Sven Heinsen.
Und es kamen: Tim Bosenick, Ralf Eiling, Matthias Müller-Prove
Subject: Usability Roundtable - Einladung
Date: Tue, 27 Feb 2001 09:50:43 +0100
Hallo
endlich haben wir es geschafft - die erste
Usability Roundtable Hamburgs!
wann: Montag 5.3.2001 @ 19:30 (bis ?)
wo: News Cafe (Ecke Wilhelm-Kaiser-Str und
Neustädterstr., Axel Springer Verlag gegenüber)
was: Usability Themen informell diskutieren -
z.B. Trends in Germany/Europe
ROI / Cost-Justifying Usability
Resources
Methoden
wer: Du und Deine Kollegen, Gäste, usw.
wie: einfach vorbeikommen
Bitte sag mir Bescheid per Email, damit ich ungefähr
weiss, wieviel wir sind. Noch fragen? just ask!
Bis dann,
Jim